Поиск по этому блогу
20 декабря 2010 г.
Депрессии и психологические травмы помогут победить компьютерные игры
Исследователи проводили опыты с группой добровольцев, которым на протяжении получаса показывали графические материалы, вызывающие острую эмоциональную реакцию. Они включали виды автомобильных аварий и разные степени ранений. После этого часть участников тестирований на протяжении 10 минут играла в видеоигру Тетрис, а иные были предоставлены самим себе. Проведенная через неделю ревизия установила, что игравшие на ПК люди меньше помнят и менее остро реагируют на собственные воспоминания.
"Игры вторгаются в те зоны мозга, где накапливается информация о стрессовых ситуациях, которые пришлось пережить человеку. В итоге существенно сокращается место для фиксации в памяти человека этих тяжелых переживаний", - сообщила глава функционирований профессор Эмили Холмс.
Исследователи отмечают, что возникшая в итоге распространения компьютерной техники виртуальная реальность обладает большим потенциалом в информационном воздействии на человеческий мозг и его восприятии внешнего мира. По их мнению, мировая наука стоит на пороге небывалых психологических открытий, основанных на взаимодействии виртуального мира и реальной действительности.
19 декабря 2010 г.
Максимальное погружение: Реальна ли виртуальность?
Полное единение с компьютером мы испытали на собственной шкуре.
После выхода в 1992 году фильма «Газонокосильщик» все с нетерпением ждали, что мы вот-вот переселимся в виртуальную реальность и лишь изредка будем отвлекаться на прием питательного раствора и просмотр снов – разумеется, генерируемых компьютером. Однако, когда технологии виртуальной реальности стали доступны не только военным, особого интереса они не вызвали. Почему?
Смотрим в оба!
Реалистичное восприятие мира невозможно без трехмерного изображения. Центральным звеном нашей системы виртуальной реальности стали стереоочки PC Pro 3D, одна из лучших моделей фирмы i-glasses. Остроумный дизайн очков подтверждает – это устройство из мира High Tech, они могут подстраиваться под любой размер головы и даже форму ушей. Однако главное их достоинство – совместимость со всеми видеокартами nVidia и любыми играми на трехмерном движке. Это проще, чем кажется. Все современные игровые программы передают видеокарте что-то вроде трехмерной схемы, а карта сама решает, как показать двухмерную картинку на экране. При наличии драйвера (доступен для всех видеокарт nVidia) плате ничего не стоит рисовать по очереди кадры для правого и левого глаза, рассчитанные с разных точек зрения. Стереоочкам остается лишь переключать четные кадры на один глаз, а нечетные – на другой.
Основная проблема состоит в том, что видеокарта должна работать на вдвое большей частоте, чем миниатюрные видеоэкраны. В итоге в трехмерном режиме наша система обновляла изображение для каждого глаза с частотой всего 50 Гц. Такое изображение визуально кажется стабильным (немигающим), но глаза сильно устают. По качеству цветопередачи микроэкраны также отстают от обычных мониторов. Очки приходится настраивать для каждого конкретного приложения, а работа с текстом практически невозможна. Но зато DOOM 3 в честном стереорежиме – это ни с чем не сравнимое ощущение объема, пространства и реальности происходящего. Несмотря ни на какие трудности с цветом, после переключения с очков на обычный монитор игра кажется скучной, помещения – маленькими, а персонажи – нарисованными на стенках.
Дирижируем оружием
Перчатка виртуальной реальности – это, пожалуй, любимый предмет виртуальных фантазеров прошлых лет. В «Газонокосильщике» Джоуб нажимал на висящие в пространстве буквы, набирая пароль, а герою клипа Aerosmith заветное приспособление даже пригодилось в общении с виртуальной красавицей.
Перчатка Essential Reality P5 неспособна передать пользователю осязательные ощущения, зато создает в компьютере виртуальную копию его руки. Производитель считает, что P5 поможет игроку побеждать виртуальных монстров в 3d-шутерах, заменяя мышь и некоторые кнопки.
Вновь крадемся по темным коридорам DOOM, направляя героя движениями руки в воздухе подобно дирижеру. Стреляем, нажимая указательным пальцем на невидимый курок, перезаряжаем, сгибая большой палец. Забавно. Одна проблема: сделав несколько поворотов на 180 градусов в одну сторону, мышку можно просто перенести над столом в удобную позицию, а вот как вывести руку из поля зрения ИК-приемника и вернуть ее обратно в нужном положении – загадка. Да и рука быстро устает.
DGTech DG5-Vhand – перчатка другого рода. Профессиональное устройство внешне выглядит как обыкновенная лайкровая перчатка. Ее даже можно стирать. Стихия перчатки высокого разрешения – это motion capture (любимый инструмент современных киношников), управление роботами и другие промышленные и творческие задачи. В качестве демонстрации возможностей Vhand в комплект входит программа для диджеев, с помощью которой можно точно управлять компонентами микса движениями пальцев. Вместо игр на установочном диске – инструменты для программирования – пользуясь ими, умелый программист может приспособить Vhand для любых задач.
В число дополнительных приспособлений для Vhand входит ультразвуковая система позиционирования руки в пространстве и устройство осязательной обратной связи, как в том самом клипе с виртуальной красоткой.
Работаем головой
Инфракрасные треккеры типа Natural Point TrackIR3 Pro давно используются поклонниками авиасимуляторов. Когда враг может оказаться с любой стороны, а руки заняты управлением истребителем, единственный способ оглянуться по сторонам в виртуальной кабине – это повернуть свою реальную голову. Виртуальные летчики легко привыкают делать это, не отрывая глаз от монитора. Мы же прикрепили отражатель, за которым следит ИК-камера, на очки: теперь наш «экран» поворачивается вместе с головой.
Опыт удался
Основная причина, по которой устройства виртуальной реальности еще не завоевали признание геймеров, состоит в том, что в игре важнее гармония между восприятием и управлением, а не реализм отдельно взятых элементов. Игроку совершенно не трудно убедить себя в реальности игры, если она удобна и результативна.
Профессиональные системы виртуальной реальности, куда более совершенные, чем наша, широко используются для обучения военных и гражданских летчиков, машинистов поездов, капитанов гигантских танкеров. Дистанционные медицинские операции, за ходом которых хирург наблюдает через стереоочки на расстоянии многих километров от пациента, – уже реальность, равно как и сверхреалистичные игры, отвлекающие внимание больных во время болезненных процедур. Видимо, окончательное переселение в виртуальный мир люди до сих пор откладывают не по техническим причинам. А лишь потому, что реальный им все же нравится больше.
Виртуальная еда может заменить реальную
Специалисты из миланского института (Istituto Auxologico Italiano) пришли к выводу, что пища, потребляемая человеком в виртуальной реальности, оказывает на него такое же воздействие, как и настоящая еда.
Еда в виртуальной реальности способна вызывать те же эмоциональные ответы, что и еда в реальном мире. Исследователи полагают, что виртуальная еда может быть использована для оценки и лечения нарушений питания.
Алессандра Горини из Миланского института в сотрудничестве с международной группой исследователей сравнивала эффекты воздействия демонстрации реальной и виртуальной пищи, а также фотографий еды на пациентов с нарушениями питания.
Как заявила сама исследовательница: «Хоть наши данные и являются предварительными, они показывают, что виртуальные стимулы столь же эффективны, сколь и реальные, и более эффективны, чем статичные изображения, при вызове эмоциональных ответов у пациентов с нарушениями питания».
В эксперименте участвовали 30 женщин: 10 из них страдали анорексией, 10 — булимией и 10 были здоровы. В ходе эксперимента всем им предъявляли 6 высококалорийных блюд, в процессе чего измерялся их пульс, электропроводность кожи и психологический стресс. Затем процесс повторили с фотографиями тех же блюд и путешествием по виртуальной столовой, где женщины могли опять же увидеть все те же блюда.
Как оказалось, уровень стресса при виртуальном взаимодействии был статистически идентичен таковому при реальном взаимодействии.
«Так как реальное и виртуальное предъявление вызывало сравнимые уровни стресса, более высокие, чем при предъявлении изображений, мы можем впоследствии увидеть применение виртуальной реальности для проверки, оценки и лечения эмоциональных ответов, вызванных специфичными стимулами у пациентов с различными психологическими нарушениями», — комментирует результаты исследования Алессандра Горини.
Видео очки HP_PCSys - виртуальная реальность
Компания HP_PCSys разработала видео очки, которые совмещают в себе функциональность и фантастическую реальность. До сих пор мы слышали только о таких гаджетах, которые поддерживают разрешение 640х480. И изображение у них на высоком уровне. Но представьте себе качество изображения 1024х768 да еще и 3D. Это видео очки компании HP_PCSys. Они передают самую настоящая реальность. Данное изображение сразу же отводит на второй план все существующие аналоги. HP_PCSys успели заработать репутацию самого лучшего в мире устройства виртуальной реальности, так как на HP_PCSys можно играть в компьютерные игры с очень высоким качеством изображения и 3Dизображением. HP_PCSys по своим показателям обходят все подобные устройства, входящие в категорию до 4000$. В HP_PCSys встроен также медиаплеер с пультом управления. Медиаплеер имеет также функцию настройки, позволяющую очень точно настроить данный гаджет под ваше зрение для лучшей передачи качества изображения. Для настройки под ваше зрение в устройстве предусмотрены специальные линзы для фокусировки взгляда. Медиаплеер поддерживает многие аудио и видео форматы. Память можно будет увеличить благодаря флешке. Поэтому HP_PCSys можно использовать для просмотра чего-либо с компьютера или как независимое устройство. HP_PCSys продаются или со встроенным аккумулятором или подключаются к собственному блоку, либератору. Продаваться гаджет будут только на территории США.
17 декабря 2010 г.
Second Life

Second Life — это трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей.
Second Life — не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определёнными свойствами. Здесь нет необходимости зарабатывать очки, «прокачивать» своего персонажа, нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий. Вместо этого владельцы аккаунтов получают возможность выбрать наиболее приемлемый для них способ виртуального существования — участие в сообществах по интересам, создание виртуальных товаров, строительство, создание виртуальных предметов искусства, общение в чате или голосом, путешествия по многочисленным примечательным местам виртуального мира.
В Second Life существуют созданные резидентами зоны для ролевых игр и виртуальных «боевых действий» — поединков или массовых схваток, как правило выдержанных в определённой концепции (самурайские бои, поединки в стиле американского Дикого Запада, фехтование на античном или средневековом европейском холодном оружии, футуристические боевые системы и так далее). Пользователи могут развлекаться различными сложными и мини-играми, взаимодействовать с окружением и свободно перемещаться по трехмерному миру.
Многие университеты и компании используют Second Life для обучения, включая Гарвардский и Оксфордский университеты . В 2007 году Second Life используется как место для обучения иностранным языкам . И преподаватели в Second Life и реальные преподаватели используют виртуальный мир для обучения языкам.
Сноуборд-тренажеры. Что делать сноубордеру летом?

Извечный вопрос большинства любителей зимних экстремальных видов спорта – чем заняться летом? Какие летние виды спорта могут хотя бы частично заменить любимые сноуборд и горные лыжи. Как оказалось, тренироваться можно в родном городе, более того, можно даже участвовать в соревнованиях!
Помогут в этом тренажеры SKIFLY – это уникальное решение, позволяющее полностью имитировать работу горнолыжника или сноубордиста на горнолыжном склоне.
Принцип работы тренажеров SKIFLY основан на точном воспроизведении сил, которые действуют на спортсмена во время прохождения поворотов на реальном горнолыжном склоне. Находясь на подвижной платформе, вы собственным телом задаете давление на лыжи и угол закантовки, а мощные двигатели тренажера задают момент и ускорение, которые повторяют динамику движения в реальных условиях.
При помощи модуля виртуальной реальности вы перенесетесь из клуба на горнолыжные склоны! Занимаясь на тренажере в очках виртуальной реальности, программное обеспечение тренажера создаст полную иллюзию прохождения трассы.
Водителей-лихачей будет воспитывать девочка с мячом
В Канаде над водителями решено провести неоднозначный эксперимент. Чтобы они не превышали скорость и были за рулём бдительнее, в ход будет пущена "оптическая иллюзия". Да не какая-нибудь, а эксплуатирующая образ маленьких детей. Инициатива уже вызвала бурную реакцию у водителей со всего мира. По мнению критиков, вместо повышения безопасности дорожного движения опыт может дать прямо противоположный результат.
Инициаторы эксперимента, увы, не вдаются в техническую сторону вопроса, хотя узнать механизм проецирования такого видео на открытом воздухе было бы весьма интересно. Зато организаторы говорят, почему пошли на такие экстравагантные меры. Прибегнуть к "иллюзиям" им пришлось потому, что традиционные способы, в основном действующие на периферии водительского зрения, не эффективны. Между тем лихачей, к тому же болтающих за рулём по телефонам, в начале учебного года необходимо каким-то образом приструнить.
По словам представителей TSFBCAA, перед въездом на "экспериментальную" улицу водителей будут предупреждать о проведении опыта специальными знаками, так что соблюдающие установленный там "околошкольный" скоростной режим в 30 км/ч не испытают с "обманом зрения" никаких проблем.
Тогда как полиция Западного Ванкувера выразила всестороннее одобрение намеченной акции, прознавшие об эксперименте пользователи Интернета из других стран обрушились на идею с резкой критикой.
Противники инициативы также выражают опасения, что водители привыкнут к 3D-проекциям и станут их хладнокровно давить, подчас путая с реальными пешеходами. Словом, вместо того чтобы кричать "Волки! Волки!" и создавать новые проблемы, скептики предлагают канадцам просто установить на указанной улице парочку "лежачих полицейских".
Голубой глаз молочного стола запоминает всё

Исследователи из Нидерландов создали проект "Голубой глаз" (Blue Eye). По виду это просто большой стол со стеклянной молочно-белой поверхностью. Но стоит положить на него фотографию или небольшой предмет (мобильник, ключи, банку из-под колы) и нажать на кнопку, как изображение этого предмета (его вид сверху) отпечатается на поверхности стола.
Теперь это изображение можно перемещать в нужное положение, просто прикасаясь к нему руками, можно растягивать этот предмет, ухватив за уголки, и даже — анимировать, заставив бегать по заданной "дорожке".
Он смешивает мир вещей и мир, существующий лишь в виде набора битов. Этот стол — новейший инструмент для творческой личности.В Варшаве появился театр роботов
В представлении участвует всего двое роботов, каждый из которых вести 33 килограмма (при росте 175 см). Премьерной постановкой, главные роли в которой исполнили механические актеры, стала пьеса "Принц Феррикс и принцесса Кристалл" по мотивам рассказов Станислава Лема из цикла "Сказки роботов". В спектакле рассказана история любви двух механических гуманоидов. Робот Феррикс влюбляется в прекрасную Кристалл, которая хочет полюбить обычного человека, отвергая ухаживания своих "собратьев".
Последствия инсульта будут лечить с помощью анимационных технологий
Одной из особенностей оборудования является то, что во время процедуры пациент имеет возможность наблюдать на экране монитора в трехмерном отображении собственный мозг и процесс его лечения. Картинка создается за счет инфракрасных точек-привязок к объекту по технологии, аналогичной созданию компьютерной анимации, когда актер, «увешанный» датчиками проецирует свои движения на прорисованный персонаж. Так, например, снимались пару последних картин Земекиса – «Полярный экспресс» с Томом Хэнксом и «Рождественская история» с Джимом Керри. Такие же датчики закрепляются на голове пациента и позволяют инфракрасному сканеру создать индивидуальную трехмерную модель головы и головного мозга.
Посредством компьютерной обработки можно последовательно слой за слоем освобождать череп от кожного покрова, мышечной и костной тканей, добираясь, собственно, до мозга. Далее врач имеет возможность визуально определить степень и зону поражения мозга и начать процедуру стимулирования его магнитным излучением с точностью до 1 мм., отслеживая динамику изменений.