Поиск по этому блогу

30 сентября 2010 г.

Миелофон или Фантазии становятся реальностью

В последние годы наука всё ближе и ближе к тому знаменательному моменту, когда наши мысли можно будет запросто прочитать.

Вот, например, парочка новостей:

Компьютер научили различать воспоминания людей
Ученым впервые удалось по активности мозга определить, о каком из недавно произошедших событий думает человек. Новый подход позволяет отличать друг от друга несколько одинаково сильных воспоминаний.
Ученые смогли угадать местоположение людей, анализируя активность определенной части их мозга.

Европейские ученые работают над созданием виртуального мира для инвалидов ...закончили первый этап разработки виртуального мира, персонажами которого можно управлять при помощи мысленных команд.

Ну и конечно же вопрос Вам:
Возможно ли будет управлять всей техникой вокруг лишь при помощи мысли? Что, на Ваш взгляд, станет следующим камнем преткновения на этом пути?

27 сентября 2010 г.

Доброго времени суток!
У нас уже появились два наиболее активных блоггера!
Но меня немного смущает тот момент, что участники не пытаются заинтересовать других своей информацией и зачастую просто копируют или пересказывают (за исключением нескольких сообщений) найденный текст. Попробуйте для начала сами прокомментировать опубликованную информацию. Важна ли она для вас? Где может применяться данная технология? Есть ли у нее какие-нибудь недостатки (или наооборот, положительные стороны)?

Виртуальная Вселенная

Оказывается еще в далеком 2000 году можно было стать частью виртуальной реальности посетив Американский музей естественной истории.

9 февраля 2000 года в Американском музее естественной истории открылся планетарий Hayden Planetarium. Посетители уникального зала Space Theatre стали участниками грандиозного интерактивного трехмерного путешествия-шоу «Дорога во Вселенную» - в «космическом» пространстве с эффектом погружения. Трехмерная «вселенная», по которой путешествуют зрители, создана исключительно на основе научных данных.
Вместимость Space Theatre - 429 человек.Виртуальная Вселенная генерируется мощными графическими компьютерами и отображается на сферическом куполе планетария благодаря специальному проектору.
Основные данные были получены в процессе реализации проекта Digital Galaxy Project (DGP), под руководством NASA и при инициативе Rose Center for Earth and Space Американского музея естественной истории (Нью-Йорк). Трудом большого коллектива ученых и специалистов была создана база визуальных данных, содержащая информацию о 200 000 наблюдаемых астрономами звезд и туманностей.
 Я бы хотела побывать в таком планетарии, по моему это очень захватывающе и наглядно.
Ваше мнение?

26 сентября 2010 г.

Атомная виртуальная реальность

Пожалуй, вершина практического использования технологий ВР и систем 3D-визуализации, иммерсии и симуляции - это научные и военные исследования в ядерной сфере. Самые мощные системы ВР-симуляции в мире находятся в Национальной лаборатории Лос-Аламоса.
Los Alamos National Laboratory (LANL), The Nicholas C. Metropolis Center for Modeling and Simulation (SCC).
Не случайно исследователи из Лос-Аламоса назвали свою грандиозную и внушающую трепет систему ВР - La Cueva Grande (The Big Cave) - Большая Пещера. La Cueva Grande имеет 5 метров в ширину, 3 метра в глубину и 4 метра в высоту, но самое беспрецедентное - это общее разрешение в 43 миллиона мегапикселей, которое позволяет осуществить предельно детальную визуализацию.
Такая точность необходима исследователям из Лос-Аламоса для упрощения анализа и определения малозаметных деталей и тонких феноменов, что позволяет им лучше понять минимальные отклонения в этих данных. Проекционная система, состоящая из 33 стереоскопических цифровых проекторов, обеспечивает эффект полного визуального погружение и отвечает наивысшим возможным стандартам по значениям разрешения, динамической цветности и яркости.Одну из самых объемных ВР симуляций в Лос-Аламосе запускают, используя программное обеспечение EnSight и специальную графическую систему - суперкомпьютер SGI Onyx4 3900 с 34-мя графическими «пайпами». Система иммерсивной визуализации входит в в комплекс программы ASC и связана с тремя Национальными Лабораториями США. Эта симуляция использует максимум 468 миллионов ячеек данных и требует 652 терабайт (тысяч гигабайт) данных для получения законченного трехмерного изображения, т.е. интерактивной 3D визуализации.
Программа «Advanced Simulation and Computing (ASC)» была начата в 1995, при поддержке National Nuclear Security Administration (NNSA).
Реализация такого сложного и уникального проекта, как La Cueva Grande, потребовала три года планирования, инсталляции и тестирования.
Для сравнения - все собрание библиотеки Конгресса США содержит 17 терабайт информации.

Stellarium — ваш виртуальный планетарий

Stellarium — несомненно самая мощная программа по исследованию звёздного неба. Сей виртуальный планетарий включает в себя информацию об известных галактиках, звёздах, планетах и их спутниках. Так же имеется возможность выставления своих точных координат, времени/даты. Выставляете все эти данные и можете наблюдать за звёздным небом точно так же, как если бы вы находились на улице и всё небо было белоснежно чистым; расстояния можно уменьшать/увеличивать как будто вы глядите в телескоп. Разумеется, доступна и информация по любому небесному объекту. Вся база знаний хранится локально на компьютере, поэтому подключение к сети Интернет не требуется. Помимо всего этого на сайте доступен ряд полезных дополнений, 3D-карт и прочей интересной всячины, расширяющей функционал программы. Про экзотические вещи вроде заката на каком нибудь Марсе, или Титане (спутник Сатурна) лучше упоминать не буду, сами всё оцените :)

Виртуальные раскопки

Достаточно технически простой, но интересный прием был использован лабораторией HITlab при реализации проекта «виртуальные раскопки» (Sichuan Virtual Dig) для Художественного музея Сиэтла (Seattle Art Museum). Здесь посетители могут присоединиться к ученым и с помощью настоящих кисточек на сенсорном экране раскрывать слой за слоем сокровища исчезнувших цивилизаций в трехмерном смоделированном окружении археологического объекта, например гробницы древней китайской династии в провинции Сычуань.

дата публикации 13 января 2007

Автосимулятор мирового класса

Автосимулятор мирового класса, и, наверное самый большой и технически продвинутый в мире, сделает автомобили Toyota еще безопаснее.

В конце прошлого года комапания Toyota Motor Corporation объявила о разработке и запуске симулятора автовождения, основанного на технологии иммерсивной виртуальной реальности.

Анонсировано комапанией Toyota Motor Corporation 26 ноября 2007 года.
Ключевым компонентом симулятора является полусфера, внутри которой находится настоящий автомобиль Toyota. Внутренняя поверхность полусферы, диаметр которой превышает 7 метров, представляет собой огромный экран с обзором 360 градусов, на который в реальном времени, проецирутся видеоизображение. 
Как только водитель садится за руль и трогается, компьютерное управление симулятором обеспечивает все эффекты реального вождения - наклон и вибрацию.
А что же касается воспроизведения реального эффекта ускорения и торможения - это вообще отдельный разговор, и, насколько мне известно, таких систем в мире нет. Дело в том, что полусфера находится в ангаре, где может физически перемещаться вперед-назад на 35 метров и вправо-влево на 20 метров.Основные технические характеристики симулятора:
высота купола - 4.5 метра, диаметр - 7.1 метров
максимальные значения мобильности 35 метров в длину, 20 метров в ширину
максимальный угол наклона купола - 25 градусов
максимальный уровень вибрации - 50 мм вверх или вниз
максимальное ощущение скорости - 0.5G
максимальные значения вращения платформы 330 градусов в любом направлении
Создание этой наверняка недешевой игрушки послужит развитию Концепции интегрированного управления безопасностью (Integrated Safety Management Concept) компании - симулятор будет в основном использоваться для исследования двух направлений:
1. Анализ влияния психофизиологических параметров состояния водителя на процесс вождения и разработка технологий активной защиты.
2. Проверка эффективности технологий активной защиты.

 

Дивизия за год

До 20,000 солдат в год могут пройти спецподготовку на виртуальном игровом симуляторе.
Тенденций сокращения присутствия войск США в различных регионах планеты пока не наблюдается.
И не все эти регионы вестернизированны в достаточной степени.
В связи с чем у военнослужащих США возникают разного рода проблемы, например с навыками межкультурной и межличностной коммуникации.
А без этого навыка трудно объяснять туземцам ценности настоящей демократии.
На помощь пришли новейшие технологии - 3D видеоигра, недавно разработанная компаниями Sandia и BBN Technologies.

Sandia - лаборатория Национального Управления по ядерной безопасности (National Nuclear Security Administration). 

Благодаря этому виртуальному симулятору переподготовку и обучение навыкам общения, переговоров и понимания других культур смогут пройти около 20,000 солдат американской армии в год.
Особую актуальность такая подготовка имеет для солдат, выполняющих боевые операции.
Разработка симулятора проводилась при финансовой поддержке DARPA и заняла девять месяцев, что символично.
Концептуально этот тренинговый симулятор представляет собой многопользовательскую компьютерную игру, подобную той, что используется для регулярной подготовки спецподразделений армии США в Форте Брэгг (Ft. Bragg), штат Северная Каролина.
Соответствующая программа DARPA предполагает широкое внедрение этого виртуального симулятора в военные и силовые структуры США.
По материалам Sandia National Laboratories.

дата публикации 23 января 2008

Виртуальный питомец! Мирачар!

Большинство людей любят домашних животных, да и не только домашних! Многие из нас с детства хотят иметь котёнка или щенка, а лучше двух, трёх, четырёх... Нередки и более экзотические желания - наверняка каждый в детстве мечтал поселить в своей комнате пони, слона или может быть небольшого крокодильчика. К сожалению, размеры квартир, аллергии и прочие бытовые мелочи не всегда дают свершиться подобным мечтам.
Однако в наше время любой может завести себе одного или нескольких оригинально выглядящих зверушек и заботиться о них - если это виртуальные питомцы! Наверняка многие помнят, какой фурор произвели в своё время тамагочи, а ведь там функций-то было всего ничего - накормить питомца, убраться, поиграть. Но и девочки и мальчики постоянно таскали с собой эти пластмассовые коробочки, бросая все дела по первому писку пиксельной зверушки. Технологии не стоят на месте, и теперь не обязательно носить своего виртуального питомца при себе - появились онлайн тамагочи. Питомец проживает в Интернет пространстве, а хозяин навещает его в удобное ему время.
За рубежом сайтов виртуальных питомцев довольно много, а в русскоязычном сегменте сети завести себе виртуального питомца можно в онлайн игре Мирчар. Питомцы Мирачар (на игровом языке - чары) - это разнообразные фантастические зверушки, яркие и милые. Игрок может иметь до пяти чаров, а некоторые могут улучшить свой аккаунт и завести больше. Чаров можно сравнить с тамагочи, но только по основному принципу - их тоже нужно кормить и играть с ими. В остальном же это гораздо более сложная и развитая игра.
Виртуальных питомцев в Миречар можно одевать в онлайн одевалке, создавая им уникальный образ с помощью множеств предметов одежды и аксессуаров. Питомцам можно читать книги, повышая их интеллект, обучать их магии, развивать их силу, защиту и здоровье и участвовать в боях с другими игроками или программными соперниками.

Виртуальная реальность помогает диагностировать заболевания сердца

Уже в 2005 году в Нидерландах была опробована методика диагностирования болезни сердца с помощью виртуальной реальности, по ультразвуковым изображениям сердца была построена 3d модель.
Для работы с трехмерными изображениями служит система виртуальной реальности Barco I-Space. Ее основа — специальное помещение I-Space, на трех стенах и полу которого при помощи мультимедийных проекторов строятся изображения сердца, полученные на основе ультразвукового зондирования. Каждое изображение имеет разрешение 1280 х 1024, а видеть их объемными врачу позволяют очки-поляроиды, сообщает EurekAlert!.
В руках оператор держит особый манипулятор, отдаленно напоминающий компьютерный джойстик, но не нуждающийся в подставке и опоре. Поворачивая этот манипулятор, можно управлять изображением на стенах. Система позволяет врачу как бы изнутри заглянуть в живое работающее сердце человека, произвольно выбирая срез, направление взгляда и глубину картинки.
Само объемное изображение захватывается заранее при помощи эхокардиографической установки Philips Sonos 7500, оснащенной специальным программным пакетом для работы с 3D-изображениями. Съемка ведется6-8 секунд, в течение которых пациента просят задержать дыхание.
Чтобы оценить эффективность системы при диагностике сердечных заболеваний, протестировать ее предложили десяти кардиологам. Каждого из них в течение 10 минут обучали, как пользоваться системой, чтобы сделать виртуальный разрез сердца и заглянуть в него изнутри. После этого специалистам предлагали изучить два объемных динамичных изображения сердца — здорового и больного — и поставить диагноз. Все врачи успешно справились с задачей, затратив на диагностику около 10 минут.
По словам разработчиков из Медицинского центра Университета Эразма в Роттердаме (Erasmus University Medical Center Rotterdam), использовать технологию I-Space можно пока всего в нескольких исследовательских центрах в мире, где имеются инструменты для трехмерной эхокардиографии и создания виртуальной реальности. Однако уже сейчас система дает возможность лучше понимать анатомию сердца, а со временем таких установок может стать больше.

23 сентября 2010 г.

Теперь 3D-изображение можно трогать

Трехмерные объекты можно не только видеть, но и чувствовать. Добиться этого можно с помощью относительно недорогого устройства виртуальной реальности HUVR, разработанного учеными Калифорнийского Университета, США.
В комплект системы HUVR (Heads-Up Virtual Reality device) входит стандартная 3D-панель с HD-разрешением, посеребрённое зеркало и набор сенсоров. Зеркало проецирует графическое изображение рядом с руками пользователя (манипулятором). Положение головы человека отслеживается для построения правильной перспективы.
Благодаря HUVR, пользователь может в буквальном смысле прикоснуться к контурам и углам виртуального трехмерного объекта, словно тот настоящий.
Система HUVR может быть очень полезна для выполнения заданий, в которых задействованы и глаза, и руки. Также разработку ученых Калифорнийского Университета можно использовать в образовательных целях: студентами-медиками во время практики, в машиностроении.

Кроме того, HUVR может оказаться полезной для археологов и историков. С помощью устройства виртуальной реальности, ученые могут изучать древние артефакты без боязни повредить объект, то есть его виртуальную копию.
Необходимо отметить, что прототипы подобных решений разрабатываются уже много лет. Тем не менее, многие из существующих систем оказываются очень дорогими. По словам создателей HUVR, преимущество устройства — его доступность.
Будем надеяться, что совсем скоро на рынке появятся подобные HUVR системы, которые можно будет использовать для развлечений — игр, к примеру.

Производители признали вред 3D-технологии

Оказалось, что просмотр 3D-фильмов может привести к довольно плачевным последствиям. Явный тому пример – смерть 42-летнего жителя Тайваня во время просмотра трехмерного фильма “Аватар”. Многие специалисты и исследователи давно заявляют о возможных негативных последствиях 3D-контента, однако теперь к ним присоединились и производители оборудования с поддержкой подобной технологии. Например, компания Samsung сообщает, что теперь все ее 3D-телевизоры будет сопровождать сообщение о том, что просмотр трехмерного видео может вызывать тошноту, дезориентацию в пространстве, головокружения. Аналогичные действия предпринимают Toshiba, Sharp и Hitachi, но эти компании пошли еще дальше. Совместно с японским правительством они разработали целый справочник об опасностях, связанных с 3D-технологией.

Отметим, что все производители и исследователи утверждают, что подобные проблемы могут возникнуть далеко не у всех пользователей, однако лишнее предупреждение не помешает.

P.S. На самом деле больше напоминает какой то очень хитрый пиар ход, хотя всякое бывает. Хотелось бы узнать какие у кого мнения на этот счет. Правда ли это и если да, почему организм так реагирует на 3D картинку.

22 сентября 2010 г.

Перчатки нереально трогают виртуальные вещи!!

Просто копировать статью я не стал. Ссылку на нее дал так что здесь расскажу кратко и добавлю пару своих соображений.

Рисунок на перчатках напоминает кубистический ослепляющий камуфляж, но задача сумасшедшего узора — сделать перчатки, напротив, более заметными для камеры.
Кроме того, только кажется, что раскраска хаотична. На деле она представляет собой результат долгого подбора наилучших форм и даёт массу преимуществ "Системе распознавания жестов в реальном времени с цветными перчатками".

Почему именно такой рисунок? Пара десятков разнокалиберных пятен десяти цветов на каждой руке легко выделяется программой из окружающего фона, что позволяет системе не сбиваться при любом освещении и угле обзора. Опознанное расположение всех пятен машина переводит в упрощённую компьютерную модель — цветной рисунок 40 х 40 пикселей.
Далее компьютеру нужно понять — что же он видит. Для этого авторы придумали новый алгоритм быстрого поиска наиболее точных визуальных совпадений в базе данных, а она содержит 100 тысяч шаблонов положения пальцев и кисти. Так что на распознавание любого движения компьютеру нужны доли секунды — запаздывание практически не ощущается.....
P.S. На мой взгляд разработка не нова и у нее достаточно клонов с небольшими изменениями. Но это действительно нужная вещь во многих сферах деятельности:
1)Это существенно облегчит учебный процесс особенно в технических вузах. Любую лабораторную или практическое задание которое на данный момент невозможно реально показать в стенах учебного заведения можно будет представить виртуально и иметь возможность манипулировать нужными объектами.

2)Откроются новые возможности проектирования объектов буквально своими руками.
Представляете, можно будет буквально слепить модель здания и при желании заказчика убрать ненужные фрагменты немедленно.
Предлагаю обсудить следующий вопрос:

Как вы думаете, в каких сферах деятельности человека можно использовать технологию вирутальной реальности?

15 сентября 2010 г.

Доброго времени суток!
Начинаем наш общий блог.
Предлагаю обсуждать в нем не только текущие новости курса (баллы, информацию), но и явления виртуальной среды. Например, как в художественной литературе авторы отражают, проектируют виртуальный мир, каковы новости роботехники, виртуальных технологий, ваше мнение по этому поводу.

Предлагаю организовать следующую систему рейтинга.
1) 1 балл за каждую размещенную новость ИТ-технологий в сфере виртуальной реальности. При этом необходимо указать источник информации и аргументировать отношение новости к изучаемому предмету.
2) Комментирование постов:
0,5 балла за краткий комментарий к сообщению.
1 балл за развернутый комментарий к сообщению.
1,5 балла за сформулированную проблему по обсуждаемому вопросу, которая раскрыта на теоретическом либо практическом уровне и отражает позицию автора комментария.
2 балла вы можете получить за полностью обоснованную и аргументированную позицию по обсуждаемому вопросу, теоретической обоснованности точки зрения автора и приведение конкретных фактов(например, приведена цитата, высказано свое мнение относительно этой цитаты, аргументирована своя позиция, раскрыты плюсы и минусы того или иного явления информатизаци)

По желанию, можно ввести другие критерии оценивания, пересмотреть текущие.

Текущий рейтинг доступен по адресу: https://spreadsheets.google.com/pub?key=0Avjh-9b7hhdGdEs5T1FkeHRzSWs5QVBiN2VSNjBXeEE&hl=ru&output=html 

(Заранее прошу прощения, если где-то ошиблась - в фамилиях, в начальных баллах. Пишите, если найдете не точность)