Российские ученые создали сканирующий зондовый микроскоп FemtoScan. Возможности устройства практически неограниченны, считают разработчики. Аппарат позволяет не только изучать строение бактерий и вирусов, но и рассматривать микроизображения, нанесенные на атомную решетку вещества.
В приборе FemtoScan впервые в мире реализована технология дистанционного управления и удаленного анализа данных. Огромное количество пользователей - студентов или ученых, подключившихся к системе по локальной сети или через Интернет, - могут получить доступ к прибору. Учащиеся МГУ уже сегодня с помощью данного аппарата проходят спецкурсы, изучая строение вещества.
"Одно из наших любимых направлений - это биология. Мы рассматриваем строение бактериальных клеток, вирусов и ДНК. Это - будущая молекулярная и клеточная медицина", - сказал РИА Новости профессор МГУ, один из создателей наномикроскопа Игорь Яминский.
По мнению ученого, данные, полученные с помощью FemtoScan, помогут в создании индивидуальных лекарств, предназначенных для конкретного пациента, позволят победить сезонные респираторные заболевания, а главное - более детально изучить строение материи.
В России появилась новая рекламная технология "Video-in-Print", позволяющая размещать печатных изданиях тонкие жидкокристаллические дисплеи диагональю от 6 до 15 см. Они могут быть встроены как в обычные журналы, так и в презентационные и обучающие материалы.
"Мы можем размещать как видео, так и текстовый контент на экранах страниц журналов, буклетов, пачек, коробок", - сказал РИА Новости управляющий партнер компании Americhip в России Владимир Рулевский.
По его словам, устройство является многоразовым и имеет разъем USB, что позволяет легко его подзаряжать, а также скачивать видеофайлы практически на любой носитель, начиная с мобильного телефона и заканчивая персональным компьютером.
Впервые технология "Video-in-Print" была продемонстрирована в США в 2009 году. В России ее уже начала использовать школа управления "Сколково". В сентябре 2010 года Первый вице-премьер РФ Игорь Шувалов вручил 21 выпускнику дипломы, которые, помимо общей информации, содержали видео-фильм.
Обратный инжиниринг мозга, добыча электричества из термояда, улучшение виртуальной реальности и управление круговоротом азота — вот некоторые из списка самых важных и вполне решаемых задач, стоящих перед человечеством на ближайшее столетие. Список из 14-ти таких глобальных проблем опубликовала Национальная академия инженерного дела США. В его составлении принимали участие эксперты из разных областей науки, а том числе знаменитый генетик Крейг Вентер, футуролог Рей Курцвейл (председатель комитета) и сооснователь компании Google Ларри Пейдж.
Рей Курцвейл отметил, что всё большее количество областей деятельности человечества становятся областями информационных технологий. Сейчас даже здравоохранение и медицина переходят в разряд вычислительных задач. Это значит, что развитие этих областей неизбежно ускоряется, поскольку начинает подчиняться закону ускорения возврата вложений, который является следствием из закона Мура по отношению к научно-технологическому прогрессу.
Кроме четырёх вышеперечисленных, план на столетие содержит следующие пункты. Сделать солнечную энергию экономичной Разработать автоматические инструменты для осуществления научных открытий Предотвратить ядерный террор Обезопасить киберпространство Разработать методы извлечения углекислого газа из атмосферы Улучшить медицинскую информатику Обеспечить доступ к чистой воде Восстановить и улучшить городскую инфраструктуру Улучшить методы персонального обучения Создать лучшие лекарства и медицинские приборы
Radio Frequency IDentification — радиочастотная идентификация. RFID-имплантат — это RFID-чип (маленькая, но умная микросхема), небольшая антенна и «обёртка», позволяющая всему этому хозяйству невозбранно находиться в биологическом организме (например, в человеке или каком-нибудь животном). Что означает аббревиатура RFID? А означает она то, что микросхема настолько «умна», что умеет «общаться» по радио-каналу со своим хозяином и некоторыми электронными устройствами (для этого и нужна упомянутая выше антенна). Неприятная особенность этого устройства состоит в том, что его настоящий хозяин этого устройства — вовсе не человек, в которого его внедрили, а внешний пульт управления или, точнее, тот, кто нажимает на его кнопки.
Гироскоп в iPhone 4 принесёт новую революцию. На мой взгляд, это самое важное из того, что в нём есть. Остальные моменты не столь интересны. Они так или иначе уже давно есть в других смартах. А отличный корпус и экран это очень приятно, но не открытие.
Окно в другой мир
Представьте себе, вы запускаете приложение на смартфоне и его экран становится для вас окном в другой мир.
Например это 3D игра. Вы просто перемещаете смартфон для того, чтобы увидеть другие стороны того света. Вы поднимаете его вверх и видите небо. Опускаете внизу и видите землю. Вертите по сторонам, чтобы осмотреться.
А ещё можно сделать изменение видимого в экране угла изображения, если пользователь приближает или удаляет смартфон от себя.
Гироскоп как раз и даёт нам понять, как ориентирован смарт относительно мира и связать это с виртуальным миром.
А акселерометр даёт возможность программе знания о том, куда и как быстро смарт был перемещён.
Почему я говорю смарт, вместо iPhone? Потому что уже скоро, остальные тоже поместят гироскоп в своих смартах.
Хотя первая волна приложений будет для iPhone 4.
Я полагаю, что многие уже приступили к реализации этой идеи. И уже скоро (если не уже) начнут появляться такие программы.
Дополненная реальность
Как вы понимаете, связать это с дополненной реальность просто и легко. iPhone 4 может сам просто стать ассоциацией с дополненной реальностью, если другие не поторопятся. В этом ему так же поможет новая 5М камера. Этого и чёткого экрана, более чем достаточно для того, чтобы создать или дополнить мир с таким уровнем качества, что он будет почти не отличим от настоящего.
Хор из более 200 человек из 12 стран мира создали Eric Whitacre и Scott Haines живущие в Лос-Анджелесе. Идея создания хора пришла Эрику после записи песни онлайн. Он решил создать настоящий виртуальный хор. Записав каждый голос отдельно, он впоследствии соединил их в один прекрасный хор. Замечательная идея и её воплощение. Смотрите интервью Эрика (Eric Whitacre ). Участники хора проживают в: Австрии, Аргентине, Канаде, Англии, Германии, Ирландии, Новой Зеландии, Филиппинах, Сингапуре, Испании, Швеции и Соединённых Штатах Америки. И ты, хабра-человек, можешь легко присоединится к этим людям.
Американские ученые разработали «телепатическую» систему, которая в недалеком будущем сможет не только считывать информацию из памяти человека, но и осуществлять визуализацию мыслей. Устройство анализирует образцы мозговой активности и отображает их на дисплее компьютера в виде движущихся изображений.
Несмотря на то, что получившаяся в итоге картинка не может похвастаться исключительной четкостью, на ней можно с легкостью разобрать очертания реальных объектов, например, небоскреба или человека в белой рубашке.
«Некоторые люди не способны описать увиденные события с помощью слов и не обладают достаточными навыками для того, чтобы нарисовать понятную картинку. Наша технология позволит извлечь всю необходимую информацию прямо из мозга, - объясняет один из руководителей эксперимента, профессор Джек Галлант (Jack Gallant) из Калифорнийского университета в Беркли, - К примеру, полицейскиe смогут таким образом получить изображение подозреваемого, не полагаясь на расплывчатое словесное описание, предлагаемое очевидцем».
Проведенный эксперимент стал завершающим этапом серии исследований, посвященных чтению мыслей посредством мозгового сканирования. Воспользовавшись оборудованием для функциональной магнитно-резонансной интроскопии, которое можно найти во многих современных медицинских центрах, американские ученые подвергли сканированию мозг двух добровольцев в процессе просмотра видеофильма.
Результаты исследования зрительного кортекса, участка мозга отвечающего за зрительное восприятие, были переданы для обработки на компьютер. Специальное программное обеспечение помогло не только обнаружить связь между разрозненными импульсами, в которых оказалась зашифрована информация о цвете, форме и перемещениях объектов, нo также упорядочить полученные сведения и воссоздать оригинальную картинку.
Исследователи из Барселонского университета (Испания) провели любопытный эксперимент, в ходе которого мужчина-испытатель с помощью шлема виртуальной реальности смог почувствовать себя в теле женщины. Эффект «обмена телами» оказался настолько убедительным, что добровольцы проявили характерные для женщин рефлексы при реагировании на различные раздражители виртуального мира.
В ходе эксперимента исследователи решили развеять предрассудки относительно глубоких различий между мужчинами и женщинами, а также хотели понять, каким образом люди отличают себя от других представителей своего вида. Шлем виртуальной реальности, надетый на мужчин-добровольцев, погрузил испытателей в новый мир. Когда доброволец смотрел на себя, он видел чужое женское тело, одетое в женскую одежду. Мужчины, принявшие участие в эксперименте, сообщили, что получили полное ощущение «переселения» в тело женщины. Кроме чисто внутренних ощущений, исследователи
наблюдали изменение и объективных рефлекторных реакций.
В эксперименте приняли участие 24 мужчины. Одни добровольцы погружались в виртуальный мир, наблюдая этот мир глазами сидящей на стуле женщины, а другие наблюдали первого женского персонажа со стороны. В ходе эксперимента «сторонние наблюдатели» приближались к первому персонажу и трогали «ее» за руку или за плечо. Чтобы полностью имитировать прикосновение, ученыe сами касались первого испытуемого рукой. Чем дольше испытуемый находился в «теле» женского персонажа, тем более «женственными» становились реакции.
Авторы эксперимента считают, что их работа поможет улучшить способы реабилитации пациентов после инсультов и других заболеваний, приводящих к нарушению восприятия. Технологии виртуальной реальности, по мнению ученых, помогут погрузить таких пациентов в интерактивный мир, где они снова могут почувствовать свое тело здоровым и заново освоить навыки владения своим телом.
Система имеет рабочее название СИТ — Спортивный Игровой Тренажёр или CAPS — Computer Athletic Playing Simulator Материальное воплощение достаточно простое. Впрочем все гениальное как всегда просто. За основу взят обычный тренажер типа орбитрек. К нему был сконструирован программно-аппаратный агрегат который и обеспечивает связку тренажера и компьютера. Через USB, вся эта махина подключается к компьютеру, запускается игра, управление ответственное за движение перенаправляется на джойстик и вперед! Для упрощения этого процесса созданы внешние скрипты с шаблонами для наиболее популярных игр. Самый простой вариант системы это сам тренажер подключенный к компьютеру, и клавиатура с мышкой рядом на специальной полочке. Дешево и сердито. Но идея всегда идет вперед, и в дальнейшем к системе был подключен и адаптирован контроллер Wii, что позволило играться уже без использования клавиатуры.
Шлем виртуальной реальности, конечно, очень удобен и интересен. Он дает хотя бы визуальную возможность присутствовать в наших любимых играх. А вот огромная металлическая сфера VirtuSphere производства компании 360VirtualVentures позволяет, действительно, побегать по полям компьютерных сражений как солдатам во время тренировок, так и игроманам. Раньше хоть какой-то эффект присутствия в игре давал шлем виртуальной реальности. Но даже в нем ты продолжал сидеть на кресле перед компьютером. Но недавно компании 360VirtualVentures представила широкой публике первые экземпляры металлической сферы VirtuSphere, предназначенной специально для того, чтобы «окунуть» всех желающих в мир компьютерных симуляций. Сфера имеет диаметр более трех метров. В нее легко помещается даже самый крупный человек. По ходу, это большой шарик от компьютерный мыши, принцип действия тот же. Человек, находящийся внутри, двигаясь, движет и этот «шарик», передвигая тем самым компьютерный персонаж. Сейчас создано два рабочих экземпляра VirtuSphere. Они стоят в центрах развлечения в Лас-Вегасе. Но специалисты из 360VirtualVentures готовятся выпускать десятки и даже сотни таких необычных устройств. Как ожидается, они придутся по вкусу как геймерам, так и армейским чиновникам. Ведь в таких виртуальных сферах можно тренировать солдат, готовить их к реальным боям.
Ученые Университета Карнеги-Меллон и исследователи из компании Microsoft создали новый тип сенсорного интерфейса, предназначенного для проецирования на открытые поверхности тела, в частности на руки, пишет New Scientist. Технология под названием Skinput использует миниатюрные проекторы (так называемые пикопроекторы) для вывода элементов интерфейса на руку и акустический датчик для отслеживания нажатий на проецируемое изображение. При касании тело издает звуки на ультранизких частотах. Исследователям удалось установить, что различные части предплечья издают различные звуки. Сенсор, размещенный на локте, анализирует звук и определяет место прикосновения. Двадцать добровольцев уже успешно протестировали систему. По словам исследователей, Skinput работает при серии быстрых нажатий, а также во время быстрых движений рук. Ожидается, что Skinput будет связываться с мобильными устройствами по Bluetooth или другим протоколам беспроводной связи. Пикопроекторы считаются одной из самых перспективных мобильных технологий. Согласно прогнозу Cisco, выпущенному в феврале 2010 года, к 2014 году телефоны с пикопроекторами будут потреблять в 300 раз больше трафика, чем обычные, - в год через них будет передаваться около семи петабайт данных.
Что такое современный 3D-дисплей? По сути, это нечто эфемерное, имеющее форму и объем, но совершенно неосязаемое. А уж как бы иной раз хотелось пощупать эту объемную картинку! Видимо, эти же мысли посетили умные головы инженеров лаборатории Media Group при Массачусетском технологическом институте. Даниэль Ляйтингер (Daniel Leithinger), Адам Кумпф (Adam Kumpf) и Хироси Исии (Hiroshi Ishii) разработали трехмерный 3D-дисплей, способный отображать анимированную рельефную картинку. Для создания этой системы они построили массив из 120 моторизованных стержней, поверх которых натягивается эластичная ткань. Такая машина станет идеальным средством моделирования географических ландшафтов; управление дисплеем осуществляется как при помощи компьютера, так и интуитивными жестами, то есть каждый из этих стержней можно вручную вытянуть или вдавить до нужного уровня.
Затемнение прозрачных окон по велению кнопки становится реальностью ― компания Mercedes-Benz начала внедрять технологию под названием Magic Sky Control в свои дорогие кабриолеты SLK. Да-да, вы все поняли правильно, водитель и пассажир смогут изменять прозрачность крыши автомобиля по собственному желанию. Нажали кнопку, подождали несколько секунд и увидели звездное небо над головой.
На машину нагадила пролетающая мимо птица? Нажали кнопку еще раз и крыша снова стала крышей. Не сказать, чтобы технология Magic Sky Control была такой уж необходимой именно в модели SLR. Ну, знаете, у кабриолетов итак складывается крыша. Но ведь это только начало. Опция обойдется в $2800 сверх и без того немаленькой цены автомобиля.
Sensorama — это, пожалуй, первое устройство виртуальной реальности, представленное широкой публике. Это была большая коробка, которая демонстрировала стереоскопическое трехмерное кино. Сиденье могло наклоняться, и в коробке могли возникать запахи и ветер. Все это работало с помощью механических приспособлений.
Стоило это довольно дорого, и дальше опытного образца так и не продвинулось.
Гигантская гарнитура
Есть масса примеров устройств этого типа, и из них сложно выбрать самый яркий. В течение многих лет казалось, что тяжелые и неудобные устройства, надевающиеся на голову, — обязательный компонент любой системы виртуальной реальности. Самые ранние гарнитуры были похожи на гигантские телевизоры, привязанные к голове. С тех пор технология несколько продвинулась, устройства стали поменьше размером, но в массовом сознании так и остались непонятной безделицей.
Nintendo Virtual Boy
Путь к святому Граалю виртуальной реальности сплошь усыпан неудачными поделками. Чаще всего в этой связи поминают недобрым словом изобретение вполне серьезной и уважаемой компании. Речь о Nintendo Virtual Boy.
Атака Nintendo на мир виртуальной реальности обещал золотые горы, но достигнуть их было не суждено. Вместо трехмерной графики на портативной консоли покупатели получили расплывчатую полутрехмерную картинку красноватого оттенка плюс неуклюжие наушники, которые не могли работать без подставки. После каждых 15 минут игра предлагала сделать перерыв и отдохнуть — так что все это сомнительное удовольствие больше походило на трудную рабочую смену, чем на отдых в виртуальном мире.
Перчатка виртуальной реальности
Пример Nintendo показывает, что каждый раз, когда серьезная компания пытается выйти на рынок виртуальной реальности, она по-крупному просчитывается. Одно из таких устройств — Перчатка Силы, которая повторяла на экране движения пользователя, надевшего ее, но движения были неточными и неуклюжими. Компания продала примерно 100000 перчаток в США. Сравните это с Nintendo Wii, которая является идейной наследницей Перчатки Силы – на данный момент продано более 13 миллионов этих приставок.
VRML
Предполагалось, что VRML станет 3-мерным аналогом HTML. Идея состояла в том, что пользователи интернета могли бы свободно взаимодействовать с трехмерными мирами, описанными с помощью текста и интерпретируемыми особым программами. Создатели VRML представляли себе пространства, где люди могли бы перемещаться и болтать друг с другом. В действительности же все это очень медленно загружалось и выглядело страшновато, поскольку скорость интернета попросту не позволяла передавать информацию в достаточном объеме
Разнонаправленная беговая дорожка
Помимо сложностей с изображением и управлением, системы виртуальной реальности также сталкиваются с проблемой подвижности. Дело в том, что, перемещаясь в виртуальной реальности, вы также движетесь и в реальном мире. Поэтому разработчики должны были найти способ позволить людям ходить, оставаясь в месте.
Самое очевидное решение — разнонаправленная беговая дорожка. Первые опытные образцы были созданы еще в 1997 году, но все они оказались очень дорогими и громоздкими. Непросто представить, как что-либо подобное изображенному на этой фотографии поместится в вашу гостиную комнату.
Virtusphere
Пользователь надевает обмундирование виртуальной реальности и входит в большую прозрачную сферу. Больше всего это похоже на большой шар для хомячка: вы идете — он вращается. Несмотря на то что устройство в полной мере выполняет заявленное, обычные пользователи крайне неохотно соглашаются залезать внутрь шара, чтобы поиграть в игры.
Со времен этих неудач в сфере виртуальной реальности сделаны довольно заметные шаги, но теперь, когда практика догнала теорию, у людей появилась масса новых невоплощенных фантазий. Компьютеры и интернет смогли выйти из неуклюжего подросткового возраста. Виртуальная реальность — нет.
Физики разработали зарядное устройство, способное извлекать электроэнергию из тряски и механических деформаций. Его мощность может быть достаточна для телефонов и плееров.
Описанное в журнале Nano Letters изобретение специалистов технологического университета штата Джорджия (США) способно выдать до 11 милливатт с кубического сантиметра. Сотовый телефон, для сравнения, потребляет в режиме разговора около ватта, а плеер при воспроизведении музыки – порядка двухста милливатт. Вмонтировав зарядное устройство в подошву ботинка или примотав к раме велосипеда, можно будет избавиться от необходимости заряжать аккумуляторы.
Электричество экспериментальное устройство вырабатывает за счет пьезоэффекта, возникающего при деформации лент, покрытых нанопроволоками из оксида цинка.
Пьезоэффект
Пьезоэффектом называют появление электрического напряжения при сжатии материала. Или, напротив, деформацию материала при подаче на него напряжения.Прямой пьезоэффект используется в зажигалках, микрофонах и взрывателях для гранатометных снарядов (или "выстрелов", если использовать военную терминологию). Обратный же – в ультразвуковых излучателях, для высокоточной механики и управления соплами струйных принтеров.
Новый пьезоэлемент в действии - сжав его пальцами, можно получить достаточно энергии для работы дисплея калькулятора.
Идея использовать энергию движения человеческого тела или вибрации едущего автомобиля для работы каких-либо устройств – далеко не нова. Часы с автоподзаводом научились делать задолго до появления электронных схем, а зажигалки с пьезоэлементом, выдающие искру при нажатии на кнопку, встречаются повсеместно. В чем новизна разработки ученых?
Во-первых, в материале. Тончайшие проволоки из оксида цинка обладают полупроводниковыми свойствами и вызывают повышенный интерес у физиков по всему миру – из них, например, недавно сделали запоминающую ячейку для флеш-памяти.
Во-первых, в материале. Тончайшие проволоки из оксида цинка обладают полупроводниковыми свойствами и вызывают повышенный интерес у физиков по всему миру – из них, например, недавно сделали запоминающую ячейку для флеш-памяти.
Во-вторых, в мощности. За несколько лет удалось пройти путь от идеи и первых образцов (ток от которых можно было только зарегистрировать измерительными приборами) до прототипа размером 1,5х2 см, которого уже оказалось достаточно для работы взятого из калькулятора жидкокристаллического дисплея.
Будущие зарядные устройства смогут быть компактными и гибкими.
Особенный интерес разработка представляет даже не для производителей гаджетов (аккумуляторы со временем наращивают емкость, так что восемь часов работы не предел даже для иного нетбука), сколько для разработчиков медицинского оборудования. Вживляемому кардиостимулятору заменить севшую батарею можно только сделав хирургическую операцию и по этой причине в ранних моделях даже использовались ядерные элементы питания с плутонием! Пьезоэлементы же смогут работать, используя колебания грудной клетки при дыхании: пока пациент дышит, его кардиостимулятор всегда сможет подзарядить свои аккумуляторы.
Компания Ericsson продемонстрировала на выставке Taiwan Broadband концепт под названием Spider Computer. Это необычное название, тем не менее, очень ему подходит: устройство действительно напоминает паука на трех ножках. Никаких стандартных для современного компьютера элементов, включая дисплей и клавиатуру, у него нет. Точнее, нет аппаратных компонентов такого типа: они реализованы с помощью проекций. В корпус встроен лишь аккумулятор, проектор, кардридер и адаптер 3G. Модель очень компактна и, очевидно, предполагается в качестве альтернативы ноутбуку. Правда, реализовать концепт планируется не раньше 2020 года. Кроме абсолютно нерабочего Spider Computer было продемонстрировано похожее, но несколько более крупное и не такое "паукообразное" устройство. Оно уже, как минимум, способно создавать проекцию клавиатуры на столе. Очевидно, что Ericsson работает в этом направлении и планирует внедрять такие технологии. Возможно, упрощенный вариант Spider Computer появится еще до 2020 года. Даже если он будет не такой миниатюрный, все равно его габариты - существенно меньше, чем у современных ноутбуков.
Трудно переоценить гаджет, способный контролировать все домашние приборы. Устройство, получившее название Cuppa, представляет собой нечто вроде универсального пульта дистанционного управления, но, вместе с тем, оно может использоваться в качестве социального ноутбука, при помощи которого можно поддерживать контакт с родными и близкими. Автором концепта стал британский дизайнер Бен Ант (Ben Arent. Это тонкое портативное устройство, по сути, представляет собой всего лишь беспроводную клавиатурус небольшим OLED-дисплеем и поддержкой подключения по Wi-Fi, посредством которого оно находится в постоянной связи с сервером Cuppa. Основной функционал системы возложен именно на этот центральный вычислительный узел, он обрабатывает данные, управляет бытовыми приборами и, конечно, предоставляет доступ в Интернет. А на портативном девайсе установлен также и RFID-ридер, работающий как в ближнем, так и в дальнем диапазоне. Программная часть этого мини-лэптопа оснащена поддержкой всех возможных социальных сервисов и систем обмена мгновенными сообщениями.
На встрече со студентами колледжей США глава отдела разработок и стратегии компании Microsoft Крэйг Манди (Craig Mundie) продемонстрировал прототип компьютера нового поколения. Это необычное устройство похоже на компьютеры из фантастических фильмов, оно действительно выглядит очень футуристично благодаря своему прозрачному стеклянному дисплею. Кроме того, данный прототип обладает широкими возможностями по взаимодействию с пользователем. Управлять им можно с помощью стилуса, голоса, жестов и даже движения глаз. Некоторые идеи, которые реализованы в данном прототипе, были показаны в презентации Look Ahead, которая отображала видение компьютерных технологий 2019 года по версии Microsoft. Вполне вероятно, что именно такими будут компьютеры через несколько лет и, хотя, некоторые из этих технологий вполне могут быть реализованы и раньше.
Во всяческих приключенческих фильмах мы неоднократно видели реактивные ранцы, которые помогали героям летать. Фантастика, да и только! Но оказывается, что уже сейчас существуют вполне рабочие варианты реактивных ранцев. По крайней мере, три разных вариации.
1. Tecaeromex Если у вас есть лишние 125 тысяч американских долларов и желание осуществить детскую мечту, вы можете купить себе реактивный ранец от компании Tecaeromex. Опытные образцы этого необычного девайса были представлены во время одного из матчей по американскому футболу в США. На данный момент эти реактивные ранцы могут летать максимум 43 секунды. В качестве топлива в этом девайсе используется водород, а в качестве катализатора — серебро.
2. Martin Jetpack В 2010 году в продаже должны появиться первые десь реактивных ранцев Martin Jetpack по цене 100 ытсяч американских долларов. Теоретически, эти ранцы с полным бензиновым баком могут летать на расстояние около 8 тысяч метров и до 30 минут времени. Но пока что не удалось провести полноценные испытания этих девайсов так, чтобы пилот летал без поддержки веревками. Управление этим ранцем еще стоит доработать. А пока что каждый такой ранец оснащен парашютом. 3. JetLev-Flyer Этот реактивный ранец понравится тем, кто живет возле воды. На нем можно будет летать в гости к соседям. Ведь он работает на воде. Вернее, двигатель его работает на бензине. А вот летать этот девайс может только при помощи воды и над водой. Этот реактивный ранец оснащен трубой, которая забирает воду из водоемов, а двигатель с 255-ю лошадиными силами извергает эту воду из сопла. Так и создается реактивная сила. Компания планирует выпускать два варианта таких реактивных ранцев: с155-ю лошадиными силами за 170614 американских долларов и с 255-ю «лошадками» за 191384 доллара.
Gesture Cube это идея создания нового устройства и нового 3D интерфейса пользователя. Три компании объединились для этой разработки. IDENT Technology AG принадлежит идея бесконтактной GestIC технологии. Пользовательский интерфейс создан студией ZINOSIGN. Дизайн самого устройства принадлежит компании LUNAR Europe. Устройство представляет собой куб с экранами на всех гранях. Управление осуществляется при помощи жестов. Возможности Gesture Cube лучше увидеть, чем описывать. Будем надеяться, что развитие технологии позволит в ближайшем будущем реализовать показанные идеи.
Менять параметры звука на лету, подрисовывая на листке бумаги разнообразные линии, вставлять различные эффекты и менять темп, перемещая по столу первый попавшийся небольшой предмет (вроде карандаша и коробка спичек), вмешиваться в мелодию простым движением пальцев – всё это позволяет прибор под названием scoreLight. Над его созданием потрудились исследователи из Токийского университета (University of Tokyo): Альваро Кассинелли (Alvaro Cassinelli), Даито Манабе (Daito Manabe), Юсаку Курибара (Yusaku Kuribara) и Масатоси Исикава (Masatoshi Ishikawa). В основе системы – сканер с лазерным лучом, ощупывающим предметы как лежащие на столе, так и находящиеся в воздухе. Прибор умеет определять контуры объёмных предметов и их передвижение, а также распознаёт границы линий, нарисованных на бумаге. Движения лазера, словно обходящего рисунки и предметы по кругу, управляют параметрами звучания. Причём законы такого управления могут меняться в широких пределах. Принцип его таков: маломощный лазер ловит кончик пальца и далее в реальном времени отслеживает его, не отпуская. Движется ли рука вверх или вниз, приближается ли к прибору или удаляется от него – лазерный зайчик следует за пальцами как приклеенный, при этом ему не нужны яркие маркеры. Таким образом, появляется возможность управлять объектами виртуального мира.
Профессор японского института Nagoya разработал цифровую камеру, имеющую 158 объективов, что является абсолютным рекордом даже в книге Гиннесса. Для создания этого устройства у профессора со студентами ушло около полугода, а само устройство смонтировано на алюминиевой раме, причем цена отдельного объектива оставила всего $ 2,25. Основной целью этой разработки является съемка трехмерных изображений.
Корпорация Acer представила трио проекторов, ориентированных на 3D. Проектор Acer H5360 с разрешением HD-ready и технологией nVidia 3D Vision, который придает реалистичность домашним развлечениям и позволяет погрузиться в трехмерный мир. Acer H5360 представляет собой интеллектуальное решение для работы с цифровыми изображениями, обеспечивающее высокое качество видео в высоком разрешении для домашнего кинотеатра за счет исходного разрешения 720p (1280x720). Он отличается яркостью 2500 люмен ANSI и контрастностью 3200:1, что позволяет проецировать четкие изображения с высокой точностью деталировки на большом экране. Acer H5360 поступит в продажу в России в январе 2010 года. Предлагаемая цена на Acer H5360 составит 35990 рублей.
Компания Light Blue Optics (LBO) анонсировала свой первый продукт. Устройство под названием Light Touch – это интерактивный проектор, превращающий любую ровную поверхность в десятидюймовый сенсорный экран. Light Touch (название буквально переводится как «легкое прикосновение») не просто выводит мультимедийный контент за границы маленького экранчика, но еще и позволяет пользователю взаимодействовать с устройством так же, как он взаимодействует с собственными гаджетами вроде мобильников и КПК: при помощи прикосновений. Десятидюймовый экран с WVGA-разрешением, появляющийся на любой ровной поверхности, работает благодаря лазерам, а не светодиодам. Система голографического лазерного проецирования является разработкой компании LBO.Что до взаимодействия с пользователем, то этим занимается система, использующая инфракрасное излучение. Для работы Light Touch использует программу Adobe Flash Lite 3.1. Кроме того, в проектор встроены WiFi- и Bluetooth-антенны, 2 Гб встроенной памяти, слот для microSD-карт с возможностью расширения до 32 Гб и аккумулятор, рассчитанный на два часа работы.
Изображения с экрана компьютера могут управлять сознанием человека.
... Проведенный анализ мозговой деятельности и демонстрированных изображений позволил выделить группы клеток, связанные с тем или иным объектом. В дальнейшем, применив некоторые математические алгоритмы, ученым удалось для каждого пациента в отдельности составить визуальный ряд, просмотр которого стимулировал человека на возникновение определенных желаний и даже на выполнение некоторых действий. При этом достигнутый процент успеха имеет поразительную величину, 70 процентов успеха в 900 проведенных опытах.
Эти исследования, в первую очередь, проводились как разработка нового экспериментального метода лечения неврологических расстройств и заболеваний в индивидуальном порядке.
А как могут эти разработки быть использованы в обучении?
Новая "высокотехнологичная" опера, разработанная на технологиях Guitar Hero, использующая певцов-роботов и автоматические музыкальные инструменты, призвана сфокусировать наше внимание на технологиях, которые в будущем могут заменить живых певцов и артистов. На создание этой оперы, "Death and the Powers", в общем, было затрачено около 10 лет времени, ее премьера состоится в ближайшем времени в городе-государстве Монако, правитель которого, принц Альберт II, является одним из покровителей проекта. Идея этого проекта принадлежит преподавателю Массачусетского технологического института Тоду Макховеру и композитору, виртуозу скрипки, Джошуа Беллу. В качестве дополнительной информации можно сообщить, что некоторые технологии, использовавшиеся для создания этой оперы, легли в основу интерактивных видеоигр Guitar Hero и Rock Band. Опера "Death and the Powers", сюжет которой уложился всего лишь в один акт, рассказывает историю одного успешного изобретателя по имени Саймон Пауэрс, который хотел жить вечно, используя цифровые технологии и электронные устройства. Действия оперы разворачиваются в далеком будущем, во времена, когда на Земле почти не осталось людей. Пауэрс создает систему "The System", в которой в цифровом виде он хочет сохранить свою личность, свои воспоминания и свой опыт. После этого его личность воплощается в роботов, в большие шкафы, переливающиеся светом и в музыкальную люстру, изготовленную из тефлона, которая звучит подобно арфе. По мере развития сюжета на сцене появляется все больше роботов, которые стараются узнать, что же это такое - быть человеком? Для создания реалистичных оперных роботов, OperaBots, группа Machover's Opera of the Future Group, состоящая из студентов старших курсов, разработала специальное программное обеспечение, подобное тому, которое используется для создания компьютерной анимации на основе съемки движений человека. Помимо движений, движений мускулов человека, это программное обеспечение измеряло высоту голоса, тон звучания, частоту и ритм дыхания настоящих певцов, а затем воплощало это в движениях роботов. Именно поэтому "The System" имеет настолько выраженную яркую индивидуальность. Специалисты в области оперного искусства, что вполне ожидаемо, разделились на два лагеря, один из которых объединил ярых противников такого высокотехнологичного подхода к этому виду искусства. Президент ассоциации Opera America говорит, что и такой вид оперного искусства тоже имеет право на жизнь и высказывает надежду представители Массачусетского технологического института не остановятся и в будущем появятся другие интересные постановки.
На британском Научном фестивале, проходившем в Бирмингеме, компания Jaguar Land Rover продемонстрировала их разработку, так называемый виртуальный "гараж". Этот "гараж", на разработку которого была потрачена сумма в 4 миллиона долларов, является одним из самых совершенных средств по созданию виртуальной реальности, адаптированным к сфере автомобилестроения. Изображение виртуальной реальности отображается с помощью восьми цифровых проекторов Sony 4K, а математической обработкой данных и подготовкой изображений занимаются 22 мощные графические станции производства компании Sun Microsystems. Поверхность этого "гаража" представляет собой сделанное на заказ мультисенсорное устройство, которое обеспечивает взаимодействие пользователя и виртуальной среды. В недрах этого "гаража" можно получить трехмерное изображение внутренностей автомобиля любой модели. Так же этот "гараж" будет использоваться в качестве испытательного стенда для проведения, опять же виртуальных, тестов и испытаний. Менеджер группы моделирования в компании Jaguar Land Rover, Энди Ричардсон, делится дальнейшими планами компании по поводу использования виртуального гаража: "Мы так же хотим создать целую виртуальную фабрику по производству автомобилей. Это поможет нам оценить весь технологический процесс с точки зрения его эффективности, эргономичности и других параметров. В "гараже" мы будем проводить виртуальные испытательные заезды автомобилей и разрабатывать новые концепции, включая новые виды интерфейса между водителем и автомобилем. Так же с помощью этого можно будет создавать высококачественные снимки и HD-видео, которые затем будут использоваться в рекламных и маркетинговых целях".
Системы дополненной реальности позволяют наложить виртуальные объекты на реальную окружающую среду. Ученые, во главе с профессором Вольфгангом Бролл-Хэд из Отдела виртуальных миров и цифровых игр университета Technische Universit?t в Германии создали систему усеченной реальности, являющуюся полным антиподам системам дополненной реальности. Разработанное ими программное обеспечение позволяет полностью убрать некоторые объекты с изображения, снимаемого камерой в режиме реального времени. Программное обеспечение системы усеченной реальности позволяет удалить объекты из изображения, используя несколько несложных уловок. Первым этапом является "загрубление" изображения, т.е. намеренное ухудшение его качества. После этого из изображения математическими методами удаляются выбранные объекты. Затем качество изображения снова приводится к норме и полученное изображение складывается с исходным изображением. Несмотря на такое большое количество операций вся обработка занимает около 41 миллисекунды, что совершенно незаметно для человеческого глаза. Конечно, работа этой системы пока еще не идеально и на изображении редко, но проскакивают следы удаляемых объектов, в целом система справляется со своей задачей неплохо. Только вот возникает вопрос, а зачем нужна такая система? В чем будет заключаться ее реальное использование? К сожалению, пока невозможно ответить на этот вопрос, единственное, что приходит на ум, хотя это и несерьезно, это очки, оборудованные системой усеченной реальности, которая позволит "выбросить" из окружающего нас мира некоторые нелицеприятные вещи.
Система дополненной реальности является автономной мобильной системой и позволяет совместить реальный окружающий мир с цифровыми данными, получаемыми из различных источников. Сама система состоит из очков со встроенным проектором, который проецирует синтезированное изображение прямо на сетчатку глаза пользователя, и программного обеспечения, выполняющегося на смартфоне, которое выполняет работу по получению, обработке данных и наложения их на окружающую среду. И, несмотря на то, что идея такого устройства не является новой идеей, система AV Walker является первой системой, которая может оказать реальную помощь своему владельцу. В качестве демонстрации технологии, состоявшейся на выставке Ceatec 2010 в Японии, был продемонстрирован виртуальный тур по Киото. На выставке Ceatec в течение уже нескольких лет демонстрируется макет части города Киото, который ничем, кроме масштаба, не отличается от реального города. Одев на себя очки системы AV Walker, пользователь получал исчерпывающую информацию об объекте его внимания, будь то старинный храм, магазин, ресторан или другой объект. За время, прошедшее с момента разработки первого варианта системы AV Walker, сама система претерпела множество изменений, которые намного увеличили ее возможности. Вес всей системы снизился с 91 грамма до 20 грамм. Тщательной переработке подвергся проектор системы, который теперь проектирует информацию в область периферийного зрения пользователя, не мешая ему поддерживать зрительный контакт с объектом, находящимся на основном направлении взгляда человека. Поскольку система использует программу, выполняющуюся на смартфоне, она, так же, использует всю внутреннюю начинку телефонного аппарата, а точнее, его датчики, акселерометры, датчики положения и приемник GPS. Получая все данные, система в состоянии определить, где находится пользователь в данный момент и куда направлен его взгляд, это, в свою очередь, используется для отображения подробной информации об объекте, на который смотрит пользователь. К примеру, если человек поднимет голову вверх и устремит свой взгляд в небо, правильным действием системы станет отображение прогноза погоды в области периферийного зрения пользователя. По информации, полученной от разработчиков системы AV Walker, сама система еще нуждается в некоторых доработках. Только после этого станут известны дата начала выпуска системы и ее ориентировочная стоимость.
Основная проблема всех систем видеонаблюдения заключается в том, что камеры могут наблюдать за происходящим, но они не могут думать, и они не в состоянии понять и осознать то, что они видят. Поэтому на другом конце камеры всегда находится человек-оператор, который благодаря человеческому интуитивно-ассоциативному восприятию и мышлению, воспринимает визуальную информацию и выполняет необходимые действия. Как раз объединение "машинного" зрения и сложной компьютерной системы восприятия визуальной информации является целью новой программы Управления перспективных исследовательских программ Пентагона DARPA, получившей название "Mind's Eye". В сущности, DARPA хочет разработать "умную" камеру наблюдения, которая не только видит то, что находится перед ней, она будет в состоянии понять, что происходит в настоящий момент и, даже предугадать то, что может произойти дальше. Для людей способность восприятия и анализа визуальной информации является врожденной способностью. Способность же предугадывать события, которые могут произойти в ближайшем времени, является приобретаемой, ее качество зависит от многих факторов, таких как опыт человека и насколько сильно у него развита интуиция. В любом случае опыт и интуиция на примитивном уровне являются только отражением объема накопленной информации в мозгу человека, от скорости и качества обработки этой информации. И то, что с легкостью реализовано природой, чрезвычайно сложно повторить на компьютерном уровне, уровне сложных вычислительных систем. Компьютеры и вычислительные системы в настоящее время способны только распознать элементарные составляющие окружающей среды, но они до сих пор не в состоянии сложить все кусочки мозаики в одно целое. Именно поэтому в настоящее время еще не появились, да еще и нескоро появятся, системы, обладающие настоящим искусственным интеллектом. Программа DARPA "Mind's Eye" будет являться первым шагом в этом направлении, добавив компьютерным системам возможности не только восприятия и распознавания окружающей среды, но и возможности определения действий, которые там происходят. Потенциальных применений для такой технологии существует великое множество, но, DARPA изначально хочет получить "умную" камеру наблюдения, которая может в случае необходимости может сообщить куда надо об "определенного вида действиях, происходящих в зоне наблюдения". Такие "умные" устройства могут быть установлены стационарно, ими могут быть оборудованы наземные мобильные роботы и беспилотные летательные аппараты, одним словом, там, где требуется ведение визуального наблюдения, разведки без активного участия в этих процессах человека.
Что происходит внутри тела человека после приема лекарственных препаратов? В Университете Калгари ученые могут, одев пару 3D-очков, рассмотреть все происходящие внутри человеческого тела процессы и ответить на этот вопрос. Это стало возможным благодаря созданию установки виртуальной реальности, названной CAVEman 3-D Virtual Patient, ценой 1.5 миллиона долларов, которая позволяет провести симуляцию и исследования метаболизма и других процессов в человеческом теле, вызванных приемом лекарственных препаратов. Установка CAVEman 3-D Virtual Patient состоит из трех стереоскопических проекторов, установленных на полу и одного, установленного на потолке. Эти проекторы отображают человеческое тело, анимированное с помощью компьютера. Просматривая изображение через стереоскопические очки, исследователи могут наблюдать за кровообращением, за распространением лекарственных препаратов по человеческому телу и за результатами их воздействия. Ученые под руководством биохимика Кристофа Сенсена собираются разработать целый ряд программ компьютерных симуляций, которые будут моделировать прогрессию некоторых болезней, таких как болезнь Алгеймера, диабет, рак и других. «Вы можете буквально стоять внутри пациента» - говорит Кристоф Сенсен – «и видеть насколько велики масштабы заболевания, как необходимо на него воздействовать и к каким результатам это может привести».
Эти программы симуляций помогут врачам буквально выискивать необходимые лекарственные препараты и методы их введения для успешного преодоления заболевания.
Как это не странно, но об этой интересной системе виртуальной реальности мало кто знает. Хотя система «Виртусфера» появилась уже давно. Её разработкой уже много лет занимается одноимённая компания VirtuSphere.
Принцип работы этой системы виртуальной реальности очень прост. Человек располагается внутри огромной сферы, установленной на специальной подставке с роликами и как только, находящийся внутри, начинает двигаться, сфера как бы проскальзывает у него под ногами. Поэтому пользователь всегда остаётся на одном месте, хотя и двигается в каком-нибудь направлении.
Недостатком этой системы виртуальной реальности является то, что перемещение всегда идёт как бы в гору. Даже в том случае, когда перемещение в виртуальном мире идёт по прямой. Зато это компенсируется дешевизной системы и простотой изготовления.