Поиск по этому блогу

22 декабря 2010 г.

Квантовые жесткие диски - это не фантастика!

Квантовые HDD - это не фантастикаВ приборе, созданном специалистами Caltech, используется явление квантовой сцепленности (entanglement), при котором квантовое состояние нескольких объектов оказывается взаимосвязанным, даже если они разнесены в пространстве. В ходе демонстрации ученые смогли изменить и считать состояние четырех элементов квантовой памяти, используя оптический канал. Как утверждается, задействованный при этом принцип можно применить при передаче информации в будущих устройствах постоянной памяти.

Для записи квантового состояния в элементе памяти используется электромагнитное поле, управляющее «прозрачностью» носителя за счет оптической нелинейности. Образно говоря, под его воздействием носитель обретает способность «останавливать» свет, информация в котором закодирована в квантовых состояниях. Экспериментальный элемент памяти состоял из четырех групп примерно из миллиона атомов цезия каждая, отделенных друг от друга с помощью магнитного поля. Комбинацию направлений спинов в каждой группе удавалось целенаправленно и идентично изменить, воздействуя лучами лазера (лучи использовались и для последующего считывания). На иллюстрации группам атомов, хранящих приданное им состояние, соответствуют светящиеся полоски.

Теоретическая основа эксперимента была сформулирована в 2001 году, а в 2005 в Caltech был проведен подобный эксперимент, но с двумя группами атомов. Увеличив число групп, ученые показали, что теоретически описанный прием можно использовать для любого их числа.

Кроме того, участники проекта смогли охарактеризовать затухание приданного квантового состояния, соответствующее времени хранения информации в обычной памяти. На следующем этапе исследователи рассчитывают изучить динамику этого процесса.

Примечательно, что одним из источников финансирования проекта выступает министерство обороны США, активно поддерживающее перспективные разработки в области электроники.

Обычное шоссе может стать солнечной электростанцией

Дорога - солнечная батареяШведский архитектор предложил «накрывать» автодороги крышами из фотоэлектрических батарей, которые будут аккумулировать солнечную энергию для нужд окрестного населения.

Проект получил романтическое название Solar Serpents in Paradise — «Солнечные змеи в раю». Действительно, Калифорнию (во всяком случае отдельные её районы) можно назвать земным раем, а полоса солнечных панелей, извивающаяся согласно поворотам дороги, и вправду напоминает змеиную кожу.

Автор идеи, стокгольмский архитектор и специалист по городскому планированию Манс Там предлагает отказаться от строительства солнечной электростанции в пустыне Мохаве (как хотят местные власти), а использовать для этих целей уже освоенные земли. И начать, по его мнению, надо с шоссе Santa Monica Freeway, которое является участком автомагистрали Interstate 10, протянувшейся от Калифорнии до Флориды. Длина шоссе составляет 24 километра, а его средняя ширина — 40 метров. Это значит, что над ним на специальном каркасе можно будет разместить около 600 тыс. фотоэлектрических панелей.

Максимальная совокупная мощность сооружения составит 115 мегаватт, что, по подсчётам г-на Тама, должно хватить на обеспечение энергетических потребностей небольшого города численностью порядка 40 тыс. человек.

«Солнечная» крыша сможет, помимо аккумуляции энергии, защитить дорожное покрытие от разрушительного воздействия ультрафиолета и обеспечит автомобилистам относительную прохладу. Последнее, в свою очередь, уменьшит потребность в автомобильных кондиционерах.

Кроме того, изобретательный г-н Там предлагает использовать получаемую энергию для подзарядки электромобилей, а насыщенный углекислым газом воздух передавать по трубам на прилегающие территории — для выращивания водорослей, которые в дальнейшем можно перерабатывать на биотопливо.

Сей масштабный архитектурно-экологический проект был представлен в июне текущего года на конференции в Калифорнийском университете в Беркли, однако широкой публике о нём стало известно только сейчас. Калифорнийские шоссе, напомним, не дают покоя многим. Так предприниматель и изобретатель Скотт Брусо доводит до ума, получив в том числе правительственный грант, свою «Солнечную дорогу» — энергогенерирующее, саморазогревающееся, самоочищающееся дорожное полотно. С идеей шведа ещё только надо разбираться, а эта уже работает...

Solar Serpents in Paradise

Прозрачный концепт телефона для забывающих заряжать мобильник

Second Life Mobile Phone Дизайнеры Чо Синхьюнг (Cho Sinhyung) и Джион Джунгджае (Jeon Jungjae) предложили концепт мобильного телефона, способного работать в режиме "второго дыхания", пишет Yanko Design. Second Life Mobile Phone помимо небезынтересного внешнего вида, имеет двойной экран - когда батарея аппарата полна, используется AMOLED-дисплей, если же аккумулятор подсел, аппарат переходит в режим использования E-ink-дисплея, каковой потребляет очень мало энергии, а значит телефон сможет протянуть еще довольно долго.

Second Life Mobile Phone

Плюс - трубка прозрачная, что, конечно, придает ей шарма.

В Германии появился первый в мире бассейн с виртуальной реальностью

бассейн с виртуальной реальностью

Первую в мире подводную виртуальную реальность разработали в немецком Институте прикладных информационных технологий Фраунхофера. Как объяснили создатели нового устройства, чтобы плавать в пустом бассейне и наблюдать за тропическими рыбками, водорослями и кораллами, необходимо только надеть рюкзак с мобильным компьютером, системой определения координат пловца, а также маску, оснащенную специальным дисплеем и камерой.

Последняя передает поле зрения человека в компьютер, который, руководствуясь показаниями инерциальной и магнитной системы ориентации, накладывает на перспективу реального мира необходимые виртуальные предметы. Причем их положение точно соотносится с реальным перемещением человека под водой. Дисплей-маска сливает стены бассейна и виртуальных рыбок, в результате чего пловцу кажется, что он перемещается в подводном мире, сообщают разработчики.

Кроме того, авторы системы создали демонстрационную игру: человеку нужно переплывать от одного подводного мира на дне бассейна к другому. Всего их шесть, и каждый отличается оригинальной фауной. В одной из этих виртуальных реальностей спрятан сундук с сокровищами, открыть который можно с помощью кода, спрятанного в "волшебных мидиях".

Создатели заявили, что у подводной виртуальной реальности огромный потенциал, и что она может стать наиболее популярным развлечением аквапарков мира. Однако, как отмечается в пресс-релизе университета, эта разработка также будет незаменима для тренировок профессиональных аквалангистов, занятых, к примеру, ремонтом и инспекцией подводных сооружений.

Социальные медиа: всерьез и надолго

Социальные медиа: всерьез и надолго

Если вы думаете, что социальные медиа это лишь временное увлечение пользователей интернета, то вам стоит узнать несколько фактов:
• Каждая восьмая пара, поженившаяся в США в 2009 году познакомилась благодаря социальным медиа.
• Социальные медиа обошли порнографию и заняли первую строчку популярности в сети.
• Если бы Facebook был страной, то это была бы третья страна по населению в мире, сразу после Китая и Индии.

Еще одним впечатляющим примером развития и утверждения в современном обществе социальных медиа может стать YouTube. Каждую минуту на этот популярный сайт пользователи загружают 24 часа видеоматериалов.


«Люди принимают эту технологию с невообразимой скоростью. Возможно, спрос на подобные платформы был всегда, но способов их реализовать и дать к ним доступ раньше не было. Высокоскоростной доступ к интернету был просто невозможен еще 10 лет назад» — говорит консультант по вопросам социальных медиа из Далласа Джованни Галуччи (Giovanni Gallucci).

Сочетание широкополосных подключений, смартфонов и набирающих сейчас популярность планшетных ПК позволяют сайтам социальных медиа набирать популярность не по дням, а по часам. Появление доступных широким массам устройств с возможностью подключения к сети еще больше ускорило этот процесс. Сейчас даже некоторые мобильные телефоны поставляются с предустановленным программным обеспечением для работы с Facebook и Twitter.

Но что же будет дальше? По мнению мистера Галуччи уже в ближайшие год-два словосочетание «социальные медиа» может выйти из употребления. Но не потому, что исчезнут соответствующие сайты, а наоборот – потому, что социальная составляющая станет основным трендом в сети. «Сайт без социальных элементов будет выглядеть незавершенным» — утверждает Галуччи.

А вот автор книги «Socialnomics: How social media transforms the way we live and do business» (Социономика: как социальные медиа изменяют то как мы живем и ведем бизнес) Эрик Кволмэн (Erik Qualman) считает, что в ближайшем будущем нам стоит ожидать расширения области социальных медиа на отрасль читалок электронных книг и более тесную интеграцию с планшетными ПК.

Как бы то ни было, социальные медиа наверняка пришли в нашу жизнь всерьез и надолго, так что если вы еще с ними не знакомы, то стоит уделить некоторое время тому, чтобы узнать что такое блоги, социальные сети и т.п.

Разработана чувствительная искусственная кожа

Разработана чувствительная искусственная кожа

Создание искусственных конечностей способных двигаться уже давно не новость, но вот мелкая моторика разработчикам все еще дается с трудом. Еще труднее «подключить» протез к нервной системе человека. Но как минимум одно препятствие на пути исследователи уже смогли побороть: ученые из Беркли и Стэнфорда разработали искусственную кожу, способную ощущать легчайшие прикосновения.

В обоих случаях разработки представляют собой тончайший слой пластика или резины, связанный с микроструктурой из электронных компонентов. Таким образом удалось сохранить эластичность и подвижность кожи не нарушив возможностей передачи сигнала. Оба отчета об исследованиях появятся в следующем номере журнала «Nature Materials».


В Беркли разработчики использовали германиево-силиконовые нанонити, а Стэнфордская команда использовала электроды в пирамидальных структурах, которые связывались через тонкую резиновую пленку (толщина получившейся кожи – менее миллиметра).

Плотность и чувствительность датчиков позволяет коже распознавать и передавать очень точные характеристики и малейшее давление. Подобная чувствительность позволит более точно управлять искусственной конечностью и сделает возможными действия, которые ранее были просто недоступны из-за недостаточно четкого управления.

Применяться новинки могут как в медицине, так и в роботостроении. Аспиранты Стэнфорда даже предложили использовать кожу в качестве специального покрытия для руля автомобиля, которое сможет определить, не отпустили ли его руки водителя (например, если человек уснул за рулем). Впрочем, скорее всего мы услышим о применении этой кожи и военными, так как исследование в Беркли финансировалось Управлением перспективных исследовательских проектов (DARPA), а в Стэнфорде – Управлением научно-исследовательских работ ВМС США.

Разработана технология для имплантации светодиодов под кожу

Разработана технология для имплантации светодиодов под кожу
Изображение: Nature Materials, doi:10.1038/nmat2879

В результате сотрудничества исследователей из США, Китая, Кореи и Сингапура удалось разработать ультратонкие пластины светодиодов (LED) и фотодетекторов, которые можно будет имплантировать под кожу для проведения медицинских наблюдений, активации фоточувствительных лекарств и т.д. вплоть до создания светящихся татуировок.

Исследователи создали гибкие матрицы толщиной всего в 2,5 микрометра и площадью 100×100 микрометров, что гораздо меньше существующих аналогов. Цепи были пропечатаны на стеклянной основе и затем перенесены на недорогой биосовместимый полимер под названием полидиметилсилоксан (PDMS).


PDMS достаточно гибок, чтобы конструкция продолжала работать даже при сгибании или растягивании на 75%. Ведущий автор исследования Джон Роджерс (John Rogers) подчеркнул, что большинство исследований фокусируется на органических светодиодах (OLED), которые крайне чувствительны к воде и кислороду, но гибкие матрицы покрываются слоем силиконовой резины, что позволяет им работать даже после имплантации или погружения в биологические жидкости.

В ходе испытаний ученые интегрировали пластины со светодиодами в виниловую перчатку, которую затем погрузили в мыльную воду. Кроме того, были проведены испытания по имплантации новой технологии под кожу животной модели.

Для коммерциализации разработки уже была создана компания в Кембридже.

Виртуальный инженер не допустит поломки техники

Виртуальный инженер не допустит поломки техники
Дэвид Браун (David Brown) Фото: University of Portsmouth

Ученые из Университета Портсмута разработали «виртуального инженера», использующего искусственный интеллект для вычисления времени, когда механизму потребуется ремонт.

Новая система призвана помочь в своевременном ремонте техники и избегании неожиданных поломок. В условиях, когда многие производственные линии работают в режиме 24/7 (24 часа 7 дней в неделю), переоценить подобное довольно сложно.


Решения системы основываются на показателях датчиков, закрепленных на определенных частях механизмов. Имея данные о механизме и показания датчиков, система способна вычислить в каком состоянии находится механизм и спрогнозировать когда ему потребуется ремонт.

Определить проблему до ее возникновения важно для того, чтобы избежать лишних затрат при сбое производства, который может быть вызван неожиданной поломкой. И даже в случае возникновения поломки система сможет поспособствовать уменьшению времени ремонта, подсказав техникам наиболее вероятные причины неполадок.

Тестирование новинки сейчас проходит на мощностях компании «Stork Food & Dairy Systems».

Виртуальная прописка станет реальностью

Отдельный вопрос — возможные злоупотребления. Сегодня тысячи мошенников предлагают оформить временную регистрацию за деньги. В итоге, случается, что в однокомнатной квартире могут быть зарегистрированы сотни человек. Однако, как замечает замглавы Минкомсвязи Илья Массух, как раз с такими правонарушениями будет легче бороться, когда информация будет представляться в электронном виде:

Россияне смогут регистрироваться по месту жительства с помощью Интернета. Премьер Владимир Путин подписал соответствующее распоряжение правительства. Как пояснил вице-премьер Александр Жуков, новая процедура позволяет зарегистрироваться, не выходя из дома. О том, когда появится подобная электронная прописка и как можно будет воспользоваться этой услугой, сообщает корреспондент «Вести ФМ» Борис Бейлин.

Уже сейчас граждане России могут оформить временную регистрацию с помощью Интернета. Для этого нужно воспользоваться порталом gosuslugi.ru. Федеральная миграционная служба занимается этим с апреля. Следует только заполнить специальную форму, а ФМС по почте пришлет свидетельство о временной регистрации. Другое дело — постоянная прописка. Здесь требуется проверка представленных сведений. Но, как сообщил нам замглавы Минкомсвязи Илья Массух, и эта проблема будет решена в 2011 году:

«Что касается постоянной регистрации, это прописка по-старому, то она требует проверки права собственности, проверки адресной составляющей, вообще наличия жилья по данному конкретному адресу. Данная услуга в следующем году заработает. Что тормозит это отсутствие нормативов по передаче данных из Росреестра, ФМС и других ведомств. Но данный пробел будет решен в декабре выпуском специального распоряжения правительства о системе межведомственного электронного взаимодействия».

Естественно, электронная прописка потребует идентификации личности собственника жилья и человека, желающего получить регистрацию. Сейчас для обычной прописки нужно идти в паспортный стол. Однако в 2011 году достаточно будет через Интернет предоставить свою электронную подпись.

«Со следующего года, помимо логина и пароля, которое сейчас используются на портале gosuslugi.ru, будет использоваться и электронно-цифровая подпись. Естественно, незаконная прописка — это действие, которое влечет за собой если не уголовную ответственность, то административную. Для таких действий мы считаем необходимым использовать квалифицированную цифровую подпись, вход по которой будет обеспечен через портал gosuslugi.ru».

Закон об электронной подписи был принят восемь лет назад. Для того, чтобы воспользоваться такой подписью, нужно специальное цифровое устройство, которое подключается к компьютеру. По словам Ильи Массуха, получить такую подпись не так сложно:

«У нас действует электронно-цифровая подпись с 2002 года. Но массового применения она, к сожалению, не получила. Как получить такую подпись: первое — это пойти в удостоверяющий центр и получить. Второй момент — это получить универсальную электронную карту, которую, как мы надеемся, со следующего года начнут выпускать банки. И каждая карта будет иметь ЭЦП».

Естественно, при оформлении постоянной регистрации могут возникать вопросы, требующие дополнительной проверки. К примеру, сейчас по закону при смене прописки нельзя ухудшать жилищные условия несовершеннолетнего. В таких случаях, отмечает Илья Массух, придется действовать по-старому. То есть лично общаться с чиновниками:

«Сложные случаи, когда вовлекаются органы опеки, компьютер будет отсеивать, там, где требуется появление чиновника — документы ваши будут приняты, обработаны, но придет чиновник».

«Когда мы используем информационные технологии, проще вести учет таких злоупотреблений. Я уверен, что когда человек регистрируется с помощью Интернета, это все отслеживается и очень легко выйдет на поверхность. Сейчас в бумажном виде, я думаю, это достаточно сложно отследить».

C помощью Интернета уже можно оформить заграничный паспорт। Кроме того, не составит труда получить информацию о налоговой задолженности и даже распечатать необходимую квитанцию.

Оружие будущего уже на вооружении армии США

Оружие будущего уже на вооружении армии США

Новые технологии довольно часто разрабатываются по запросу военных, но в данном случае речь пойдет не просто о новой технологии, а о новом оружии. Поступающее сейчас на вооружение армии США оружие XM-25, конечно, не стреляет за угол, но вполне способно поразить противника, скрывающегося за стеной или в окопе.

Представители военного ведомства США прямо называют XM-25 (не путать с одноименной снайперской винтовкой) «game changer» – изменяющий правила игры.


В оружии используется лазерная система наведения и бризантные заряды, способные взорваться на точно определенном расстоянии.

На сегодняшний день это первое стрелковое оружие с «умными» технологиями на вооружении армии США.

«Солдату необходимо будет определить мишень, навести лазер на нее или укрытие, за которой прячется цель, ввести корректировку и нажать курок. Например, если лазером учтено расстояние в 543 метра, то можно выпустить снаряд, который взорвется в определенном положении в промежутке от 540 до 546 метров».

Таким образом, можно настроить снаряд на взрыв непосредственно за стеной или над окопом, в котором скрывается неприятель.

XM-25 уже сейчас поступают на вооружение американских солдат в Афганистане, но стоимость оружия и боеприпасов для него пока довольно высока. Так снаряд, способный вычислять пройденное расстояние (вычисляется по количеству вращений), для XM-25 стоит $24.

Виртуальная реальность против психологических нарушений

Виртуальная реальность против психологических нарушений

Еда в виртуальной реальности способна вызывать те же эмоциональные ответы, что и еда в реальном мире. Исследователи полагают, что виртуальная еда может быть использована для оценки и лечения нарушений питания.

Алессандра Горини (Alessandra Gorini) из Миланского Istituto Auxologico Italiano, в сотрудничестве с международной группой исследователей сравнивала эффекты воздействия демонстрации реальной и виртуальной пищи, а также фотографий еды на пациентов с нарушениями питания.


Как заявила сама исследовательница: «Хоть наши данные и являются предварительными, они показывают, что виртуальные стимулы столь же эффективны, сколь и реальные, и более эффективны, чем статичные изображения, при вызове эмоциональных ответов у пациентов с нарушениями питания».

В эксперименте участвовали 30 женщин: 10 из них страдали анорексией, 10 — булимией и 10 были здоровы. В ходе эксперимента всем им предъявляли 6 высококалорийных блюд, в процессе чего измерялся из пульс, электропроводность кожи и психологический стресс. Затем процесс повторили с фотографиями тех же блюд и путешествием по виртуальной столовой, где женщины могли опять же увидеть все те же блюда.

Как оказалось, уровень стресса при виртуальном взаимодействии был статистически идентичен таковому при реальном взаимодействии.

«Так как реальное и виртуальное предъявление вызывало сравнимые уровни стресса, более высокие, чем при предъявлении изображений, мы можем впоследствии увидеть применение виртуальной реальности для проверки, оценки и лечения эмоциональных ответов, вызванных специфичными стимулами у пациентов с различными психологическими нарушениями» — комментирует результаты исследования Алессандра Горини.

Статья об исследовании была опубликована в журнале BioMed Central «Annals of General Psychiatry».

«Телепатическая» машина представляет мысли в виде картинок

Американские ученые разработали «телепатическую» систему, которая в недалеком будущем сможет не только считывать информацию из памяти человека, но и осуществлять визуализацию мыслей. Устройство анализирует образцы мозговой активности и отображает их на дисплее компьютера в виде движущихся изображений.



Несмотря на то, что получившаяся в итоге картинка не может похвастаться исключительной четкостью, на ней можно с легкостью разобрать очертания реальных объектов, например, небоскреба или человека в белой рубашке.

«Некоторые люди не способны описать увиденные события с помощью слов и не обладают достаточными навыками для того, чтобы нарисовать понятную картинку. Наша технология позволит извлечь всю необходимую информацию прямо из мозга, - объясняет один из руководителей эксперимента, профессор Джек Галлант (Jack Gallant) из Калифорнийского университета в Беркли, - К примеру, полицейскиe смогут таким образом получить изображение подозреваемого, не полагаясь на расплывчатое словесное описание, предлагаемое очевидцем».

Проведенный эксперимент стал завершающим этапом серии исследований, посвященных чтению мыслей посредством мозгового сканирования. Воспользовавшись оборудованием для функциональной магнитно-резонансной интроскопии, которое можно найти во многих современных медицинских центрах, американские ученые подвергли сканированию мозг двух добровольцев в процессе просмотра видеофильма.

Результаты исследования зрительного кортекса, участка мозга отвечающего за зрительное восприятие, были переданы для обработки на компьютер. Специальное программное обеспечение помогло не только обнаружить связь между разрозненными импульсами, в которых оказалась зашифрована информация о цвете, форме и перемещениях объектов, нo также упорядочить полученные сведения и воссоздать оригинальную картинку.

21 декабря 2010 г.

Шаг в третье измерение

Хрустальный шар a la hi-tech

Самым очевидным решением было бы заполнить область изображения некоторой активной средой -- веществом, позволяющим отображать графическую информацию, попросту говоря, светиться или отражать свет. Проблема лишь в том, что такого вещества пока не открыли. Поэтому ученые пришли к другому выводу: трехмерное изображение можно получить, проецируя луч света на поверхность быстро вращающегося архимедова винта. Именно такая конструкция экрана была выбрана группой немецких инженеров, создавших прототип 3D-дисплея. Он получил название Felix, что созвучно со словом helix, обозначающим спираль.

Спиральный экран Felix вращается с частотой около 10 об/с. Светящаяся точка на нем создается лучом лазера, направленным снизу и способным перемещаться параллельно оси. Комбинация положения спирали в определенный момент времени и смещения луча однозначно определяет любую точку в теле вращения, а множество светящихся точек и формируют трехмерное изображение.

Экспериментальный образец Felix, существующий в настоящий момент, имеет высоту 91 см и диаметр 46 см.

Альтернативное решение избрали создатели объемного дисплея Actuality. В области изображения вращается с частотой 730 об/мин полукруглый экран, на который проецируются разрезы отображаемого тела. Всего формируется 198 таких сечений при различных положениях экрана, благодаря чему и создается трехмерное изображение. Большое количество передаваемой информации приводит к существенному ограничению качества: разрешение каждого разреза составляет 768 x 768 точек, количество цветов -- 8. Внешне такой дисплей похож на хрустальный шар гадалки -- это прозрачная полусфера диаметром 20 дюймов, внутри которой заключен отображаемый объект. Такая форма подходит для обзора с любой стороны и даже сверху, при этом наблюдателей может быть неограниченное количество. И самое главное -- картинка действительно трехмерна, то есть глаз сможет фокусироваться на различной глубине изображения, создавая зрителю ощущение аккомодации. Но все же современные объемные дисплеи имеют множество недостатков -- большие размеры, необходимость использовать движущиеся элементы. Но самое главное -- они не могут отображать непрозрачные объекты. Поэтому такие дисплеи вряд ли когда-либо будут применяться в домашних системах, но для научных целей, для визуализации данных и даже для рекламы они доступны уже сейчас.


Внешнее сходство между современным 3D-монитором и известным гадальным приспособлением просто поражает...


Каждому глазу -- по картинке

Зачем отображать тело полностью, если человек все равно видит его с одной стороны? Для создания эффекта трехмерности ему достаточно иметь всего два глаза. Это значит, что вполне можно обойтись, показав лишь две картинки -- по одной для каждого. Именно эту идею эксплуатируют создатели шлемов виртуальной реальности. Принцип очень прост: через систему линз каждый глаз видит "свой" экран. Но высокие требования к компактности из-за того, что устройство нужно надевать на голову, привели к необходимости смириться с низким разрешением изображения, которое удается получить на малогабаритном LCD-дисплее.

Несмотря на все ухищрения, подобные шлемы производства компаний VFX и iGlasses, доступные на рынке, все же были чрезмерно массивными и потому недостаточно эргономичными. Кроме того, эти приборы требовали проводного подключения к компьютеру, что дополнительно снижало удобство. В связи с этим интересной является новейшая разработка компании Siemens -- беспроводной компактный шлем виртуальной реальности. Но она не полностью лишена основных недостатков подобного решения -- индивидуальности и дороговизны.

Для уменьшения стоимости можно использовать систему из привычного двухмерного монитора и специальных очков. На экран по очереди выводятся картинки для каждого глаза. Для того чтобы в текущий момент информацию получал только один глаз, используются очки с жидкокристаллическими шторками, закрывающие то один, то другой глаз одновременно со сменой кадров. Если последние будут чередоваться достаточно быстро, то человек будет воспринимать их как единое трехмерное изображение.

В данном случае устройство, надеваемое на голову, ощутимо уменьшается, приближаясь по размерам к обыкновенным очкам. В настоящий момент выпускается довольно много моделей подобных стереоочков. К ним относятся популярные в Украине устройства производства ASUS и Elsa, подключаемые к видеокартам на основе графических чипсетов от NVidia. Сравнительно невысокая стоимость очков (порядка 300 грн) и совместимость с популярным API DirectX сделала их доступными рядовому геймеру.

Но необходимость выводить по очереди два кадра, соответствующих одному и тому же моменту игры, уменьшает реальную частоту развертки монитора вдвое. Это значит, что для снижения эффекта мерцания придется использовать качественный, а соответственно, и дорогой дисплей. Эффект послесвечения люминофора ЭЛТ и инертность матриц ЖК-мониторов вызывают наложение изображений для разных глаз, а следовательно, и ослабление эффекта трехмерности. А необходимость использовать активные очки делает этот способ таким же индивидуальным, как и предыдущий.

Для того чтобы трехмерное изображение могла одновременно наблюдать группа людей, пусть даже и с помощью очков, нужно "отделить" последние от видеокарты. В одном из вариантов такого решения используют поляризационные фильтры, направляющие колебания световых волн кадров для разных глаз в разных плоскостях. Соответственно в очках достаточно использовать пассивные поляризационные линзы с перпендикулярными плоскостями поляризации, фильтрующими лишь необходимое каждому глазу изображение. Помимо отсутствия связи с ПК, это означает еще и дополнительное удешевление прибора. Устройства такого типа предлагает компания StereoGraphics, назвав их ZScreen 2000. Они состоят из активного экрана, совместимого с любым монитором с диагональю 19--21", в комплекте с легкими очками. Стоимость экрана находится на уровне 2 тыс. долл., очков -- $50. Для широкого использования можно изготовить и дешевые бумажные очки, которые обойдутся всего в $1,2. Несколько человек, надев их, смогут одновременно наблюдать трехмерное изображение на мониторе. Компания пошла дальше, разработав подобные фильтры для ЖК-проекторов. Но использование активных экранов сильно снижает яркость изображения. Например, для устройств ZScreen оно падает на 68%.


Беспроводной шлем виртуальной реальности от Siemens -- в настоящий момент наиболее совершенное устройство такого класса

Свобода от очков

Дальше по шкале сложности следуют автостереоскопические технологии, не требующие никаких дополнительных приспособлений для наблюдения трехмерного изображения. Из них наибольшую популярность получили так называемые линзово-растровые дисплеи (lenticular displays). В таких мониторах две картинки разделяются на полосы, по очереди выводимые на ЖК-экран, перед которым размещается слой маленьких полуцилиндрических линз (lenticules). Они собирают изображения по цветовым составляющим и фокусируют их на зрачках. Необходимым условием для создания таких мониторов является точное позиционирование пикселов на двухмерном экране, чего можно достичь, лишь используя ЖК-панели с цифровым интерфейсом. Именно поэтому такие 3D-дисплеи стали доступными лишь недавно.

Одними из первых появились мониторы немецкой компании Dresden 3D, выпущенные под торговой маркой D4D. В их основе лежит ЖК-панель с диагональю 18,1" с "родным" разрешением 1280 x 1024 точки. Другое необходимое требование -- фокусировка результирующего изображения точно на зрачках -- выполняется путем отслеживания их положения с помощью видеокамер над экраном. Электроника обрабатывает картинки с частотой 25 Hz и соответственно перемещает слой линз. Правда, эти самые "внимательные" глаза также делают эффект трехмерности индивидуальным.

Проблема индивидуальности решена в автостереоскопических дисплеях все той же компании StereoGraphics. Устройство под названием SynthaGram объединяет целых 9 (!) изображений, снятых последовательно расположенными вдоль объекта камерами. Каждые два соседних кадра представляют собой стереопару. При перемещении головы в поле зрения будут попадать разные их комбинации, создавая эффект кругового обзора. Главное преимущество этой технологии в полной независимости наблюдателя и дисплея, благодаря чему эффект может быть доступен сразу нескольким зрителям. Более того, его смогут наблюдать даже так называемые "стереослепые" люди, для которых другие технологии не подходят. Все девять картинок объединяются с помощью процесса, названного самой компанией interzigging, и выводятся на панель с такими же характеристиками, как и у дисплеев D4D. Пока что это выполняет программный модуль, но StereoGraphics обещает в ближайшее время выпустить аппаратное решение и драйвер с поддержкой API OpenGL. Дисплей уже сейчас доступен на рынке по цене 6 тыс. долл. в комплекте с видеокартой на основе чипсета ATI Radeon VE с цифровым видеовыходом. Недостатки такой реализации -- требования генерировать целых 9 изображений и использовать второй (двухмерный) монитор для "плоских" элементов управления Windows. Также общим недостатком всех линзово-растровых дисплеев является то, что они обеспечивают трехмерность лишь в горизонтальной плоскости, по вертикали изображение остается "плоским".


Стереоочки Elsa 3D Revelator пока остаются лучшими и по дизайну, и по качеству

Окружить себя виртуальностью

Пожалуй, наиболее зрелищным является способ визуализации, используемый компанией Elumens. Его суть заключается в том, что вокруг зрителя создается полусферический экран, охватывающий всю его область зрения. В результате мозг, потерявший ориентиры в виде привычных границ изображения, обманывает сам себя, создавая стойкую иллюзию трехмерности. Компания предлагает множество вариантов экрана: от индивидуального стоимостью 20 тыс. долл. до полной полусферы, рассчитанной на 45 человек и имеющей цену четверть миллиона долларов. Такой огромный экран позволит побывать в виртуальной реальности, практически полностью оградив зрителя от реальности настоящей. Изображение проецируется панорамными ЖК-проекторами со специально разработанными линзами, проекторы совместимы с Windows NT/2000 (через API DirectX), системами Silicon Graphics и всеми телевизионными стандартами. Конечно, такие дисплеи "не грозят" домашнему пользователю, они предназначены для серьезных целей: дизайн, тренировка персонала, презентации. Но вполне возможно и использование их для развлечений -- в небольших панорамных кинотеатрах, позволяющих буквально окунуться в происходящее. Разве не к этому стремится индустрия развлечений?

Шаг в будущее

Существует множество технологий отображения трехмерных образов, в нашу статью же попали лишь реальные и доступные уже сегодня разработки. Естественно, они еще далеки от совершенства: не всегда удобные и эффективные, но всегда дорогие, такие мониторы еще неприемлемы для домашнего пользователя. Но ситуацию можно сравнить с эпохой первых телевизоров: непривычно, некрасиво, дорого, но дух захватывает! Так что нам остается следить за прогрессом и ждать новых качественных дисплеев по доступной цене.


Автостереоскопические дисплеи по внешнему виду мало чем отличаются от обычных мониторов. Но, включив их, пользователь наверняка заметит разницу...


Изображение стереомонитора нельзя запечатлеть на фото. Но его владелец наверняка увидит нечто подобное

3D-фильмы на диване


На рынке аппаратуры для домашнего кинотеатра наметилась новая устойчивая тенденция — переход от плоской картинки к объемной. Лидеры отрасли уже представили новые телевизоры и проигрыватели с поддержкой стереоизображения.

Киноиндустрия задает темп, а производители телевизоров подтягиваются следом: объемное изображение становится модным. В 2010 году оно наконец-то перестанет быть прерогативой кинотеатров. «Раз кинохит Джеймса Кэмерона «Аватар» окупился в кинопрокате, он должен помочь нам выбраться из кризиса», — рассуждают производители телевизионной техники. Их мнение поддерживают эксперты: по прогнозам аналитиков из компании DisplaySearch, в 2012 году будет продано около 10 миллионов стереотелевизоров. Мы расскажем вам все об этом новом направлении технического прогресса.

«Аватар» в гостиной: 3D для домашнего кинотеатра
На Consumer Electronic Show (CES) — международной выставке потребительской электроники — производители бытовой техники и компьютеров представили все то, чего потребителям стоит ожидать в ближайшем будущем. В этом году центральной темой выставки стали трехмерные мультимедиа. На глазах у сотен тысяч посетителей CES 2010 ведущие поставщики телевизоров и проекторов сформировали новую индустрию домашнего 3D, которая окажет существенное влияние на развитие устройств отображения информации в ближайшие несколько лет. Телевизоры и проекторы, плееры Blu-ray и даже их звуковое оформление в стандарте Dolby 3D — новые тенденции проявляются во всем. Интерфейсы устройств также меняются в соответствии с современными веяниями: в HDMI 1.4 и Wireless HD 2.0 (WiHD) заложена возможность передачи ЗD-видеоконтента.

Крупные производители, такие как Sony, Samsung, Panasonic и Toshiba, наделяют свои новые телевизоры для массового рынка возможностью отображения объемной картинки. Ожидается, что такие устройства будут стоить всего на 20% дороже моделей формата Full HD с сопоставимой диагональю экрана. При этом все гиганты индустрии делают ставку на использование специальных очков. Например, две пары входят в комплект поставки телевизоров Sony новой серии LX9 с диагоналями 40, 52 и 60 дюймов. Toshiba объединила силы с компанией RealD, которая помогла ей адаптировать телевизоры формата Full HD для стереоконтента. Но прежде чем рассказать о новой технике, не лишним будет ознакомиться с используемыми в ней технологиями.


Домашнее стерео: принцип работы
Все существующие на сегодняшний день устройства для отображения объемной картинки можно условно разделить на два больших класса — трехмерные и стереоскопические. Первые проецируют изображение объекта в пространство. Пока они еще очень дороги и технически несовершенны, зато получаемое с их помощью изображение действительно трехмерное: оно как бы парит в воздухе, и его можно рассмотреть со всех сторон.

Во втором случае для формирования объемного изображения используются физиологические особенности человеческого зрения. Так как левый и правый глаза расположены на некотором расстоянии друг от друга, они передают в мозг немного отличающиеся друг от друга изображения одних и тех же предметов. Головной мозг «склеивает» две такие плоские картинки в одну объемную. Следовательно, если каждому глазу показывать плоское изображение одного и того же объекта с немного разных ракурсов, то человек будет воспринимать его как объемное.

ЗD-техника уже в продаже
Преимуществом данной технологии является существенно меньшая цена конечных устройств. Для отображения картинки могут применяться как два экрана (например, в шлемах виртуальной реальности), так и один (телевизоры, проекторы, мониторы и т. д.). Во втором случае для разделения изображений для правого и левого глаз используется либо особая конструкция экрана, либо индивидуальные очки.

Устройства первого типа стоят около 600 000 рублей (150 000 гривен) — например, Phillips WOWvx. Стереоэффект возникает за счет того, что распространение света каждого отдельного пикселя направляется определенным образом. Устройства второй категории также делятся на несколько типов в зависимости от вида используемых очков. Активные очки затворного типа поочередно закрывают то левый, то правый глаз с высокой скоростью (120 раз в секунду и чаше), а кадры стереопары появляются на экране последовательно. Пассивные поляризационные очки разделяют изображение за счет эффекта поляризации — нанесенное на экран или линзы проектора специальное покрытие (его роль может выполнять вторая ЖК-матрица, как, например, в мониторе ¡730) изменяет плоскость поляризации света таким образом, что каждый глаз воспринимает только «свой» кадр стереопары.

Немного оффтопа - Печать календариков. можно заказать на этом сайте

Стереоскопическая технология, основанная на использовании как активных, так и пассивных очков, в настоящее время получила наибольшее распространение по причине низкой стоимости конечных устройств. Например, стереокомплект для компьютера, состоящий из активных очков GeForce 3D Vision, ЖК-монитора с частотой обновления экрана 120 Гц и игровой видеокарты NVIDIA, сегодня можно приобрести примерно за 25 000 рублей (6300 гривен). Цены на телевизоры начинаются с отметки в 30 000 рублей (7500 гривен). Доступность данной технологии обуславливает тот факт, что на нее делают ставку ведущие производители электроники.

Новые телевизоры: окно в третье измерение
Компания Samsung, как и многие другие производители, уделяет особое внимание активным очкам затворного типа. Их можно приобрести отдельно (модель SSG2000) по цене около 6000 рублей (1600 гривен) либо в комплекте с телевизором. Для создания объемной картинки также понадобится плазменный или ЖК-телевизор и соответствующий источник сигнала.

Наиболее доступными устройствами в ассортименте Samsung, позволяющими наблюдать стереоизображение, являются четыре плазменные панели (модели PS42B450B1W, PS42B451B2W, PS50B450B1W, PS50-B451B2W), производящиеся в России на заводе Samsung в Калужской области. Их средняя розничная цена колеблется в пределах от 25 000 до 40 000 рублей (от 6500 до 10 000 гривен). Однако данные устройства не позволяют в полной мере наслаждаться киношедеврами, так как максимальное поддерживаемое ими разрешение составляет всего 1024x768 или 1366x768 пикселей (у 42- и 50-дюймовых моделей соответственно). К тому же они выпускаются с 2007 года и уже морально устарели.

Гораздо привлекательнее выглядят стереотелевизоры высокой четкости. К их числу относятся ЖК-модели с LED-подсветкой 7000-й, 8000-й и 9000-й серий (например, UE40C8000), плазменные панели серий 7000, 8000 и 9000 и 750-е ЖК-телевизоры 2010 года выпуска. Новые устройства оснащаются специальным процессором, который может в режиме реального времени преобразовывать любое двумерное изображение в стереоскопическое. Для поклонников компьютерных игр в арсенале Samsung имеется 22-дюймовый монитор SyncMaster 2233RZ с частотой обновления экрана 120 Гц, совместимый с очками NVIDIA GeForce 3D Vision.

Panasonic также делает ставку на использование активных очков (модель TY-EW3D10), причем конструкторы этой компании проделали огромную работу по оптимизации плазменных панелей с диагоналями экрана от 50 до 65 дюймов (модели TC-P50VT25, TC-P54VT25, ТС-P58VT25, TC-P65VT25) для различных ЗО-форматов.
В комплекте с двумя парами активных стереоочков телевизоры модельного ряда LX900 и НХ900 от компании Sony способны превратить ваш дом в ЗО-кинотеатр, а для беспроводного доступа к видеофайлам из Интернета (сервис Bravia Internet Video Services) устройства серии LX900 оборудованы сетевым адаптером WLAN.

Blu-ray 3D и HDM11.4: новые стандарты цифровой техники
Чтобы фильм выглядел по-настоящему объемным, он должен быть снят на специальные стереокамеры. То же самое и с телевизионными передачами: все студии, как и квартиры пользователей, придется оснастить новым оборудованием В случае с трехмерными анимационными фильмами, а также играми дела обстоят немного проще: так как изображение в них формирует компьютер, можно дать ему команду рассчитать два изображения одного и того же объекта с разных ракурсов. Этот принцип для каждого глаза. Это относится ко всем типам проигрывателей и позволит просматривать объемное изображение на любых совместимых устройствах, таких как плазменные панели, ЖК-телевизоры и DLP-проекторы.

А что делать владельцем старых плееров, желающим смотреть стереофильмы? Теоретически существует возможность воспроизведения дисков в ЗО-формате и для плееров стандарта BD-Live (Blu-ray 2.0), если производитель выпустит новую прошивку. Однако в этом случае изображение будет выводиться не в построчной (1080р), а чересстрочной развертке (1080i), что несколько ухудшит его качество, либо с низким разрешением. Не лишним будет упомянуть, что ресивер также подлежит замене. Чтобы не запутаться в стандартах, ориентируйтесь на устройства, в которых имеются видеовыход и вход HDMI 1.4, — такие модели справляются со стереоконтентом лучше других.

Интерфейсы и средства связи между устройствами также подверглись усовершенствованию для обеспечения бесперебойной передачи трехмерного видео. Так, в спецификации стандарта HDMI 1.4 присутствует поддержка протокола Ethernet (100 Мбит/с) и семи стерео-форматов с разрешением до 1080р. Для передачи объемного контента понадобится высокоскоростной кабель HDMI 1.3 или 1.4: стандартный HDMI (Standard HDMI) не способен обеспечить достаточную пропускную способность для одновременной передачи двух потоков видео с разрешением 1920x1080 пикселей (1080p). В HDMI 1.4 также предусмотрены три новых типа кабелей: стандартный и высокоскоростной HDMI-шнуры с поддержкой Ethernet и провод для автомобильных систем.

При беспроводной передаче видеопотока с использованием стандарта Wireless HD 2.0 можно просматривать даже фильмы в стереоформате. Таким образом, обе технологии передачи данных полностью соответствуют концепции создания домашнего кинотеатра, объединенного в общую сеть.


Новые Blu-ray-плееры и трехмерное телевидение
Начало новому поколению плееров положила компания Sony, создав модель топового уровня BDP-S770. Она выполнена в стиле Monolithic Design, что позволяет ей самым удачным образом вписаться в интерьер современной комнаты. В технологическом плане плееру также есть чем похвастаться: в дополнение ко всему прочему модель S770 оснащена интерфейсом WLAN, который обеспечивает доступ к различным службам передачи потокового видео, таким как YouTube. Управление плеером осуществляется либо классическим способом — при помощи пульта ДУ, либо с использованием iPhone или iPod touch. На экранах последних отображается информация о воспроизводимом Blu-ray-диске.

Не отстает от конкурентов и Samsung, представившая флагманскую модель BD-C6900: этот плеер заключен в очень тонкий корпус, а крышка загрузочного лотка прозрачная, что позволяет видеть вращение диска. Аналогично модели Sony BDP-S770, этот плеер имеет выход в Интернет благодаря наличию модуля WLAN и может получать доступ к службам YouTube и Twitter. На тыльной стороне корпуса у BD-C6900 имеются разъем LAN, выход HDMI 1.4 и аналоговый аудиовыход 7.1. Данное устройство готово к работе уже через 15 с после включения.

Наряду с компаниями Samsung и Sony свой Blu-ray-проигрыватель формата 3D представила и Panasonic — модель называется PP-BDT350.

Blu-ray проигрыватели и компьютеры — не единственный источник контента для новых устройств воспроизведения. Недавно компания Samsung объявила о начале вещания ЗD-телевидения на территории России и Восточной Европы. Электронный гигант надеется таким образом привлечь внимание покупателей к
новым устройствам. Для трансляции будет использоваться инфраструктура вещательного проекта «Платформа HD» (www.platformahd.ru), а для приема сигнала понадобится специальный спутниковый ресивер. А компания Sony объявила о планах по конвертации фильмов с обычных Blu-ray дисков в стереоформат. Вскоре такие носители должны поступить на прилавки магазинов.

Похоже, телеиндустрия совершает новый виток развития, как это уже происходило в свое время при переходе от черно-белых телевизоров к цветным и от обычных к моделям высокой четкости. Пока рост нового рынка сдерживается двумя факторами — высокими иенами на новое оборудование и недостаточным количеством контента в стереоформате. Конечному пользователю придется сменить всю аппаратуру, включая телевизор, проигрыватель и ресивер, а в некоторых случаях даже кабели, а производителю контента — приобрести новое дорогостоящее оборудование для съемки фильмов и передач. Кино- и телекомпании только начинают адаптироваться к новому стандарту, поэтому повсеместного распространения новой технологии стоит ожидать не ранее 2012 года.

Компьютер в сочетании с сенсорной или мультисенсорной средой


Так называемая виртуальная реальность (virtual reality, VR) реализуется следующим образом. Человек надевает на себя специальные аппараты, которые включают его в мульти-сенсорную среду. Таким образом вы можете «оказаться» внутри видеоигры, стать ее частью и, скажем, совершить познавательную поездку в Европу, фактически не покидая своего дома. А можете продемонстрировать вашу продуктовую линию для потребителей в демонстрационном зале, которого на самом деле не существует. Вы себе можете это представить? Первые действия с виртуальной реальностью осуществила НАСА в виде моделирования или «игр», разработанных для подготовки пилотов космических кораблей. Но пионером в этой технологии была медицина, использовав ее для моделирования самых разных ситуаций хирургического характера. Это позволило студента м-медикам осуществлять «разрез» человеческого тела, и если движение «скальпеля» было неправильным и задевало кровеносный сосуд, действительно появлялись брызги «крови» - очень реалистический метод подготовки врачей, скажу я вам.



Распределенный компьютинг (ubiquitous computing, UC) позволяет использовать относительно маломощные офисные инструменты, имеющие встроенные компьютерные возможности, для совместного решения сложных задач, для чего генерируется нужная информация, затем пересылаемые другим структурам. Это соответствует идее «безбумажного офиса», когда физическое пространство для хранения информации поддерживается на минимальном уровне, хотя доступ к самой информации осуществляется очень быстро. Поэтому идея «навороченных» в технологическом плане часов Дика Трсйси (Dick Tracy) больше не является вымыслом, так как она уже реализована в различных формах так называемых «переносных персональных компьютеров», то есть оборудования, которое фактически можно взять с собой или даже прикрепить к телу.

Технология Tobii: управление компьютером при помощи движений глаз

Иногда хочется открыть папку на компьютере, но так неохота совершать эти бессмысленные движения с клавиатурой и мышью! В этом случае на помощь придет технология Tobii, следящая за движениями глаз пользователей. Представлена она была на выставке CeBIT 2008. Потенциальных сфер применения у данной технологии масса: компьютерные игры, медицинская диагностика, трехмерные дисплеи, – вплоть до автомобильных систем безопасности. Впрочем, незамеченными не останутся также промышленные и военные приложения.



Неплохо проявила бы себя данная технология, например, в следующей ситуации. Торговый автомат, на дисплей которого выводятся товары в наличии; пользователь взглядом выбирает нужные пункты и подтверждает покупку нажатием единственной кнопки. Одним словом, данная разработка представляет практически неограниченный диапазон возможностей; помимо экономии времени, она внесет свой вклад и в дело анализа поведения пользователей. К сожалению, в настоящее время технология пребывает на стадии бета-тестирования, но нет никаких сомнений в том, что на коммерческой стадии она произведет настоящую революцию, утверждает сайт MobileDevice.

Виртуальный мир


Виртуальная реальность (ВР) — это технология, которая позволяет Вам внедриться в смоделированный компьютером мир и взаимодействовать с ним. Этот мнимый мир кажется реальным благодаря специальной графике, видеоизображениям и стереозвуку.

Сфера применения виртуальной реальности весьма широка — от занимательных диалоговых видеоигр, в которых вы можете управлять автомобилем, пилотировать самолет, нестись на лыжах вниз по горному склону или охотиться за динозавром — до вспомогательных средств обучения врачей искусству хирургии или летчиков безопасному пилотированию воздушного корабля. Машина способна сгенерировать "мир" размером с нашу вселенную или же столь микроскопичный, как атом или молекула.

Две стороны медали

Примеров применения виртуальной реальности бесконечно много: управление воздушным движением, медицина, архитектура, развлечения, конторские операции и техническая эстетика... Однако у всего есть и теневая сторона. Виртуальная реальность могла бы также использоваться в таких разрушительных целях, как война или преступление. Мысль о виртуальной реальности возникла еще в 30-х годах, когда ученые занимались разработкой первого тренажера — имитатора полета для обучения летчиков. Идея состояла в том, чтобы создать у пилота впечатление, будто он управляет настоящим самолетом. Для еще большего усиления иллюзии на экране имитатора воспроизводились кадры взлетно-посадочных полос.

В 1965 г. американцу Айвэну Сазерленду случайно пришла в голову одна идея, которую он обнародовал в статье под названием "Совершенный дисплей". Сводилась она к тому, чтобы создать, используя два крошечных телевизора — по одному для каждого глаза — переносной, или персональный виртуальный мир. Для ее воплощения в жизнь он также разработал дисплей, укрепляемый на голове. Хотя его изобретение работало и он создал своего рода виртуальный мир, изображения оказались слишком грубы и безыскусны. Другая сложность была связана со шлемом. Он был так тяжел и громоздок, что приходилось его подвешивать к потолку. Да и стоил он очень дорого. Ученые, взявшиеся в последующие годы доработать исходную идею Сазерленда, немало в этом преуспели. Позднее, в 1985 году, Майкл Макгриви из НАСА разработал намного более дешевый и легкий вариант шлема, взяв обычный мотоциклетный и приспособив к нему миниатюрные экраны дисплея, а также специальные датчики, которые реагировали на движения головы и были связаны с компьютерами большой мощности и чувствительности.

В том же 1985 году другой разработчик ВР, Майрон Крейгер, открыл в Музее естествознания штата Коннектикут так называемый "Видеоплейс". В общем, "Видеоплейс" был ничем иным, как рядом помещений, находясь в которых, причем даже в разных, посетители могли посредством интерактивной графической системы погрузиться в одно и то же виртуальное пространство, жонглировать в нем различными объектами, вместе танцевать и рисовать.

Последним аппаратным компонентом для полного комплекта виртуальной реальности стала перчатка. Разработали ее прототип в начале 80-х, но в современном виде виртуальная реальность родилась в 1986 г., после того, как программист Джарон Лениер придумал новый вариант перчатки. Так впервые появился единый комплект, состоящий из ВР-шлема и перчаток. Именно Лениер дал новой технологии название "виртуальная реальность".

Три типа ВР

Различают три основных формы виртуальной реальности. Первая из них, вероятно, наиболее известна. Комплект для нее состоит из шлема, снабженного маленькими ТВ-экранами и наушниками, и перчатки (в некоторых системах вместо нее используют джойстик или "волшебную палочку"). Шлем и перчатка связаны с компьютерами, запрограммированными специальными звуками и графикой, которые меняются в зависимости от предназначения системы: если она используется проектировщиками или архитекторами, то это будут, вероятно, строения или панорамы. Нужные изображения затем воспроизводятся на телеэкранах внутри шлема. Для создания трехмерного эффекта каждый телеэкран расположен под слегка отличным углом. Когда вы надеваете шлем виртуальной реальности, образы на телеэкранах целиком заполнят ваше поле зрения и вы погрузитесь в виртуальный мир. А через наушники вы услышите все те звуки, которые соответствуют видимым образам.

И шлем, и перчатка (или джойстик) оснащены специальными датчиками, которые позволяют компьютеру улавливать все движения головы и рук. Когда вы поворачиваете голову, чтобы осмотреться по сторонам, компьютер изменяет вашу точку обзора — как будто вы фактически находитесь внутри изображения. Все происходит в реальном времени (с той же скоростью и в тот же момент, как если бы происходило в реальном мире). Перчатка позволяет вам "трогать" виртуальные объекты и "брать" их в руки. С ее помощью вы можете даже вносить изменения в виртуальный мир, меняя расположение виртуальных объектов.

Камеры и экраны

Во второй разновидности ВР для слежения за изображением пользователя в виртуальном мире, в котором также можно подбирать или перемещать объекты, используются видеокамеры. Обе системы ВР позволяют принимать участие в действиях сразу нескольким людям.

В основе же последнего вида ВР лежит воспроизведение трехмерных изображений на большом изогнутом экране. Такая форма помогает усилить у Вас ощущение того, что Вы находитесь в виртуальном мире. Дополнительный эффект присутствия создают специальные трехмерные очки. Вероятно, Вам более всего знакома ВР, применяющаяся в видеоиграх в залах игровых автоматов ("аркадах") и тематических парках Европы, США и Японии. Теперь есть много ВР-игр, в которых может участвовать одновременно несколько человек.

В 1991 г. на рынке появилась игра под названием "Дактил Найтмэр". В ее виртуальном мире впервые могли одновременно друг друга преследовать и перестреливаться два участника.

Подобные "аркады" явились только началом. По мере совершенствования технологии ВР начали возникать тематические парки. В таком парке сосуществуют несколько виртуальных миров: их "жители" могут принять участие в различных играх в жанре "фэнтези", причем для создания присущей ему атмосферы речь воспроизводится соответствующими электронными голосами.

"Аркады" и тематические парки — замечательное развлечение, однако об их влиянии на игроков предстоит еще многое узнать. Многие после ВР-игры жалуются на плохое самочувствие — чаще всего на головные боли и головокружение. Доказано также, что у некоторых людей эти игры могут вызывать зависимость, риск возникновения которой следует тщательно изучить.

Несмотря на подобные проблемы и причины для беспокойства, ВР имеет много несомненных выгод. Инвалидам она дает возможность принимать участие в обычно не доступных им видах деятельности. В виртуальном мире люди в инвалидных креслах могут, например, испытывать свободу движений, которой они лишены в мире реальном. Очень немногие могут себе сегодня позволить приобрести систему ВР. Но благодаря техническому прогрессу легкие шлемы и более мощные компьютеры вскоре принесут ВР в дома среднего человека.

Применение в САПР

Виртуальная реальность широко применяется почти во всех отраслях архитектуры и промышленной эстетики. Уже с середины 1970-ых важным средством проектирования являются системы автоматизированного проектирования (САПР) позволяющие пользователю рисовать на компьютерном экране трехмерные изображения. Однако если у Вас нет шлема ВР и перчатки для вывода этих изображений, погрузиться в свой виртуальный мир Вам не удастся.

Первое письменное свидетельство об использовании виртуальной реальности в сфере технической эстетики связывается с работами в Университете Северной Каролины (США). Тамошние архитекторы создали виртуальное здание и затем "исходили" его вдоль и поперек. Они могли открывать двери и окна, проверяя, все ли может работать, и даже расставлять в некоторых помещениях мебель. Осматривая свой дом "изнутри", создатели могли отыскать любые допущенные в нем ошибки и исправить их прежде, чем начинать какие-либо строительные работы.

Сперва испытайте

Одно из главных качеств, привлекающих внимание крупного капитала к виртуальной реальности — это то, что она может сэкономить деньги. Разве не искушает возможность обнаружения конструкторских недоработок на столь ранней стадии (представляете, во что может обойтись постройка здания, которое приходится сносить и возводить заново только потому, что оно было неправильно задумано)! Виртуальная реальность позволяет архитекторам также спроектировать несколько различных вариантов здания, а затем проектировщики и представители общественности могут "побродить" вокруг, ощутить, как выглядят различные решения, и решить, что им больше всего нравится и что даст наибольший эффект.

Виртуальная реальность открывает огромные возможности. Будущие жители новых городов смогут "прохаживаться" по виртуальным улицам, торговым и жилым кварталам, паркам задолго до того, как в их основание ляжет первый кирпич. Существуют планы перепроектирования с использованием виртуальной реальности всего главного города Германии —Берлина.

Проектирование

Виртуальная реальность становится огромным подспорьем в авиационной отрасли, позволяя избежать необходимости сооружать несколько различных макетов (моделей в полную величину). Каждый раз, когда инженеры проектируют новый самолет или вертолет, им, чтобы гарантировать его летные качества и безопасность пассажиров и экипажа, приходится создавать образцы. Если с образцом что то не в порядке, они возвращаются к чертежной доске, вносят изменения, и затем строят другой. Дело это очень дорогостоящее и длительное.

Используя ВР, конструкторы могут проектировать, строить и испытывать свой летательный аппарат в виртуальной среде без того, чтобы им приходилось создавать реальный самолет. Этот метод также дает проектировщику реальную возможность опробовать различные концепции — детально все их рассмотреть, а тогда выбрать самую лучшую. НАСА воспользовалась виртуальной реальностью для разработки проекта вертолета, а компания "Боинг" — при создании последней модели своего самолета.

Врачи, вооружившись возможностями виртуальной реальности, сумели уже побывать внутри человеческого тела. В Университете Северной Каролины метод ВР позволил врачам проникнуть в грудную клетку пациента, больного раком, чтобы удостовериться, что пучок ионизирующего излучения, которым лечили рак, попадет в нужное место. Скоро медики смогут рассматривать и изучать опухоль своими глазами в объемном изображении, а не на двухмерных снимках и рентгеновских пленках.

Виртуальное тело

Некий убийца, казненный в США на электрическом стуле, завещал свое тело науке. Его труп препарировали на сверхтонкие срезы, которые потом пригодились при создании виртуального тела для медицинских исследований, скоро все студенты-медики вместо реальных пациентов смогут обучаться на виртуальных телах.

Виртуальная реальность используется и на микроскопическом уровне в фармацевтических исследованиях. Ученые из Университета Северной Каролины имеют возможность, создав определенные молекулы, визуализировать их и "проверять" их взаимодействие друг с другом. До появления метода виртуальной реальности эта проверка была очень медленной и сложной. Поэтому вполне вероятно, что виртуальная реальность в будущем окажет заметное влияние на сроки разработки и доступность новых медикаментов и средств лечения.

Виртуальная реальность важна и потому, что помогает наглядно представить неизведанное или невидимое. Возможно, в результате ВР-операторы сумеют с помощью робота выполнять ремонт в космическом пространстве. Так, например, методика под названием "виртуальное кукловождение" построена на том, что квалифицированный оператор управляет роботом, который подражает всем движениям своего "кукловода".

Оператор знает, что приказать роботу сделать, куда двигаться и какие кнопки нажимать, так как видит все происходящее глазами робота. Робот-виртуальная марионетка может применяться в условиях повышенного риска — например, при обезвреживании бомб или пожаротушении. Ученые из Солфордского университета в Англии провели множество испытаний таких роботов. Они уже находят применение в опасных, но крайне важных операциях по захоронению ядерных отходов.

Эти автоматы окажут большую помощь при работе с различными источниками загрязнения окружающей среды. Они способны отправиться туда, где не может ступить нога человека, и производить операции с высокотоксичными испарениями и сбросами. Такие роботы,

вероятно, могли бы также использоваться во всем мире при ремонте или выводе из эксплуатации неисправных или устаревших атомных электростанций в целях предотвращения ядерных аварий.

В Американском училище аэронавтики в Нью-Йорке виртуальную реальность применили для решения экологической проблемы. Студенты на занятиях часто занимались сваркой, в результате которой воздух в близлежащем районе загрязнялся газами. Училище приобрело систему виртуальной реальности, специально запрограммированную по его заказу, чтобы моделировать инструментальные средства, изменения температуры и цвета металла. Теперь студенты могут заниматься сваркой в виртуальной реальности, так что никаких токсичных газов больше не образуется!

Жители районов, прилегающих к военным полигонам, также могут извлечь выгоду из ВР. Использование ВР-систем позволило бы снизить уровни шума от низколетящих реактивных самолетов, а окружающая местность будет меньше страдать от бронированной техники на учениях.

20 декабря 2010 г.

KeyGlove – «виртуальная печать» в воздухе

Писатели, работающие в жанре научной фантастики, обожают придумывать разнообразные устройства и машины, которым, по их мнению, найдется место в далеком будущем. Особенно популярной темой являются футуристичные интерфейсы управления – виртуальная реальность, голографические экраны, перчатки для взаимодействия с компьютером (роботом, кораблем, машиной и т.д.). Нам с вами повезло в том, что мы практически живем в этом «далеком будущем». То, что в пятидесятых и шестидесятых годах считалось фантастикой, сегодня становится реальностью.

Например, устройство ввода KeyGlove за авторством Джеффа Роуберга (Jeff Rowberg). Используя комбинацию 34 сенсоров, акселерометра и процессора Arduino, перчатка может «расшифровывать» буквы и цифры, а также перемещать курсор по экрану. Не совсем очевидно, как это происходит – надеемся, со временем Джефф сможет продемонстрировать это наглядным видеопримером.

KeyGlove сейчас является прототипом, находящимся на ранней стадии разработки – окончательного варианта раскладки еще нет, ведется работа над расположением и размером сенсоров. Роуберг продолжает работать над устройством, решая возникающие в процессе проблемы и отлавливая глюки – автор полон оптимизма и не намерен останавливаться, пока не представит полностью готовое устройство.

Механика виртуальности: RayTracing

Когда объемы вычислений станут измеряться терабайтами и терафлопcами, можно будет подумать о достижении максимальной реалистичности трехмерных сцен за счет точного моделирования освещения.

Как только компьютеры обрели достаточную вычислительную мощность, их тут же стали использовать для рисования трехмерных изображений - в научных и производственных целях (программы автоматического проектирования и визуализации) или в развлекательных (компьютерные игры, мультфильмы, мультимедия).
Всю компьютерную 3D-графику можно поделить на две части - графика реального времени и трехмерные сцены, расчет которых в реальном времени по тем или иным причинам невозможен или неприемлем. В играх, например, как правило, присутствует графика обоих типов: в самой игре графика, естественно, реального времени, поскольку программа должна постоянно перерисовывать игровой мир в зависимости от действий игрока и происходящих событий, а вот мультик, использующийся в качестве заставки, создается заранее и записывается в видеофайл, который затем проигрывается. Так как время, то есть вычислительные ресурсы для рендеринга (программной отрисовки) мультфильма, практически не ограничено (каждый кадр мультфильма может рисоваться минутами), то в данном случае качество изображения выше, чем в игре, графический движок которой располагает относительно небольшими вычислительными ресурсами. Поэтому для выполнения различных задач используются различные алгоритмы компьютерной визуализации. Для мультфильмов применяются методы, позволяющие получить реалистичное качественное отображение, пусть и ценой времени, а в игровой графике, наоборот, используются "быстрые" методы, но принципиально ограниченные в возможностях. В статье речь пойдет о том, как создаются правдоподобные эффекты освещения объектов - ведь именно игра света и тени во многом определяет то, насколько живо и натурально выглядит трехмерная виртуальная реальность.

Недостатки традиционной технологии

Одним из недостатков традиционного подхода при формировании трехмерных изображений в современных компьютерных играх и даже в ряде профессиональных программ трехмерного моделирования и визуализации является весьма приближенная модель освещения.

Как известно (подробности см., например, в статье "Механика виртуальности"), для создания изображения в трехмерных играх объекты сцены задаются совокупностью треугольников. Для каждого из них определяется набор цветовых текстур, а их комбинация отображает материал, из которого сделан данный объект. Этот набор "заталкивается" в видеоускоритель, умеющий быстро растеризовать, то есть рисовать из пикселей текстурированные треугольники, предварительно поворачивая их в зависимости от текущего положения наблюдателя и используя так называемый буфер глубины (Z-буфер) для отсечения невидимых участков (пикселей) (А именно, при отрисовке новых точек треугольника их "глубина" на картинке сравнивается с близостью к плоскости экрана уже нарисованных пикселей, которая и хранится в Z-буфере. И если новый треугольник ближе к наблюдателю, то он рисуется, и значения Z-буфера обновляются).

Современные визуальные процессоры (VPU) при отрисовке каждого пикселя умеют также исполнять шейдеры - небольшие программки, оперирующие информацией, специфичной для данной точки растеризуемого треугольника. Шейдеры (подробнее в статье "Механика виртуальности"), хотя это название и образовано от английского shade - "затенять", предназначены, в частности, для лучшего отображения материала поверхности путем комбинирования текстур цвета и рельефа. А при расчете освещения заданной точки рисуемого треугольника шейдеры просто исходят из расстояния до источника света и угла падения световых лучей. И то лишь, если динамическое освещение вообще предусмотрено в игре.

Как правило, большинство источников света являются статическими и освещение от них рассчитывается заранее и записывается в еще одну специальную текстуру. Но как быть с тенями? Ведь при изменении положения моделей какие-то объекты оказываются затененными?

Если затенением не пренебрегают вовсе (например, считая, что сцена освещена достаточно ярким светом, проникающим во все уголки), то тени от динамических объектов рисуются особым образом. Затененная область представляется как некий геометрический объект, который отображается на основе той же технологии растеризации текстурированных треугольников. Примерно так, как в рисованных мультфильмах художники-мультипликаторы рисовали тени от персонажей. Только вместо кисти аниматора используется видеоускоритель, а именно, тень представляется или как специальная текстура с черным силуэтом объекта, которая накладывается на затеняемые треугольники (отбрасывающая тень модель сначала рисуется в эту теневую текстуру), или как теневой объем, некая область пространства, затеняемая данной моделью. Контур и поверхность этой области как бы рисуются на экране, и попавшие в нее треугольники закрашиваются темным цветом.

Такая упрощенная модель принципиально не позволяет получить многих эффектов, необходимых для реалистичного с точки зрения освещения изображения сцены. И в первую очередь, так называемого вторичного освещения, когда некоторые затененные части сцены слегка освещены отраженным светом. Преломления и отражения лучей света, распространение света в среде и другие световые эффекты тоже не рассчитываются.

Да что говорить, до сих пор в большинстве трехмерных игр используется почти статичная модель освещения на основе lightmap - текстур освещенности. Только недавно вышла игра Doom 3 с ограниченным использованием динамических источников света и с динамическими же тенями от всех объектов. Из-за неприспособленности ускорителей и традиционного полигонального метода для рисования теней действие в игре происходит в очень ограниченном и полутемном пространстве. И в обозримом будущем получить нечто заметно лучшее с помощью традиционных видеоускорителей вряд ли удастся, так как полигональный метод не предполагает моделирования освещения. Он предназначен, в первую очередь, для быстрого построения геометрии сцены.

К счастью, существуют методы, позволяющие реалистично моделировать освещение сцены, и далее мы рассмотрим их перспективы с точки зрения использования в трехмерной графике.

Метод трассировки лучей
Трассировка лучей (ray tracing, рэйтрейсинг) - это способ расчета освещения сцены с фотореалистичным качеством, который год от года становится все популярнее. Рассмотрим сначала прямую трассировку лучей или, иначе говоря, трассировку фотонов. В данном случае представляется, что источник света испускает фотоны во все стороны и распространение каждого кванта света рассчитывается отдельно: например, какого объекта сцены он достиг в первую очередь, в какую сторону отразился, какое количество световой энергии унес с собой (рис. 1).

Как правило, применяется вероятностная модификация метода: при моделировании отдельные кванты испускаются в случайном направлении от источника света, и чем больше квантов будет рассчитано, тем полнее будет картина освещения. Использование физически достоверной модели распространения света позволяет получить реалистичную картину освещения с учетом вторичного освещения и других эффектов, но такой подход требует большого объема вычислений. Для каждого кванта необходимо произвести уйму сложных операций, хотя бы для нахождения точки столкновения с первым объектом. Особенно если объектов на сцене много и каждый представлен большой совокупностью треугольников.

Этот метод занял свое место среди "non-realtime" технологий визуализации. Его любят использовать для предварительного расчета статического освещения и игровых уровней. Таким образом, заранее рассчитанное освещение записывается в вышеупомянутые текстуры - карты освещенности. Например, уровни для компьютерной игры Quake III считаются несколько часов! Даже для небольшой видимой части уровня расчет занимает десятки минут, что в тысячи раз медленнее, чем необходимо для рисования в реальном времени.

Метод прямой трассировки фотонов полностью универсален благодаря приближенной к реальности модели освещения. Правда, он не учитывает некоторые волновые свойства света. Помните, из школьного курса физики? Если источник света расположить за сферой, то на определенном расстоянии, прямо посередине круглой тени от шара, появится светлая точка. Но чтобы это рассчитать, нужно моделировать всю реальность, и никакой мощности не хватит. Поэтому чаще используется модификация метода, называемая обратной трассировкой лучей.

Метод обратной трассировки лучей
Суть его в том, что лучи света рассчитываются и трассируются в обратном направлении - как бы из глаза наблюдателя. Представьте экран, через каждый пиксель которого в направлении от наблюдателя проводится луч и трассируется до пересечения с объектом сцены (рис. 2). Далее рассчитывается отраженный луч (в направлении на источник света), чтобы учесть световую энергию, которая может быть перенесена в направлении наблюдателя. Отраженный луч, то есть, на самом деле, луч, который отразился и попал в глаз наблюдателя, анализируется аналогично. И далее рекурсивным образом. Так можно рассчитывать вторичное освещение, отражение и преломление света. Это будет, конечно, хорошее, но все же приближение вторичного освещения.

Глубина рекурсии характеризует качество аппроксимации освещения: чем больше отраженных лучей проанализировано, тем выше качество, и дольше процесс вычислений. Если рассчитывать только первый луч и луч из точки пересечения в направлении источника света, то можно получить только непосредственные тени объектов - без вторичного освещения и отражений.

Метод можно расширить для поддержки объемных источников света. Но тогда в направлении источника света необходимо выпускать несколько лучей. Возможны и другие модификации, однако все они предполагают значительное увеличение количества лучей для формирования более реалистичной картинки. Тем не менее, и без сильных усовершенствований обратную трассировку лучей можно использовать для реалистичной компьютерной визуализации. Она нашла широкое применение в пакетах трехмерного компьютерного моделирования, таких как Discreet 3ds max, Lightwave и т.п. Причем в этом случае расчет производится силами только центрального процессора компьютера (или нескольких процессоров в многопроцессорных системах), без привлечения трехмерных OpenGL-возможностей графических ускорителей.

Безусловно, разнообразное текстурирование предусматривается и при рэйтрейсинге. Когда луч пересекается с объектом, смотрятся текстурные координаты данной точки пересечения и происходит наложение текстуры обычным образом. Правда, по сравнению с традиционной технологией, метод трассировки лучей хуже приспособлен для изображения простых сцен без расчета освещения, поскольку для каждого пикселя экрана нужно провести луч и проверить его пересечение со всеми объектами сцены, чтобы найти ближайшее (На самом деле не со всеми, ведь существуют различные технологии оптимизации. Например, объекты сцены объединяются в группы, которые содержатся в простых геометрических формах вроде сферы. Сначала проверяется, пересекает ли данный луч объемлющую сферу, и только если пересекает, рассматриваются внутренние объекты).

Тем не менее, это все очень сложные математические вычисления, для которых так просто не сделаешь ускоритель, в отличие от полигонального метода, основанного на очень простом и коротком цикле рисования треугольника. Поэтому когда мощность персональных компьютеров была небольшой, альтернативы полигональному методу практически не было. Однако с ростом производительности процессоров и развитием микроэлектроники в целом постепенно стала возможной реализация метода трассировки лучей в реальном времени, пусть с ограничениями и в небольших разрешениях (количество лучей пропорционально разрешению экрана, и чем оно меньше, тем выше скорость), а также построение специализированных "изощренных" ускорителей рэйтрейсинга.

Аппаратное ускорение рэйтрейсинга
Современная игровая компьютерная графика уже немыслима без специализированных ускорителей, которые в глазах геймеров даже важнее процессоров. А потребительский ускоритель с поддержкой метода трассировки лучей так пока и не создан. Почему? Чтобы это понять, рассмотрим предпринимавшиеся попытки.

Компания Advanced Rendering Technology производит "ускоритель трассировки лучей" для профессионального применения, а именно, для ускорения рендеринга в пакетах трехмерного моделирования. Называется он Pure и представляет собой плату для шины PCI, на которой установлено восемь (!) специализированных процессоров для рэйтрейсинга - AR350 (разумеется, собственного производства). Процессор, изготовленный по 0,13-микронному технологическому процессу, умеет за один такт определять пересечение луча и треугольника и работает на частоте в 350 МГц.

Следует отметить, что метод как прямой, так и обратной трассировки лучей прекрасно масштабируется по количеству процессоров (см. также послесловие в конце этой статьи), поскольку лучи и фотоны могут трассироваться практически независимо друг от друга, и каждому процессору можно выделить свою часть лучей для обработки, например, разделив экран на N одинаковых частей и поручив каждому процессору рендерить свою часть. То есть на большом количестве процессоров можно получить вычислительную систему, полностью эквивалентную, с точки зрения рэйтрейсинга, одному высокочастотному процессору (а может и более эффективную - за счет параллельности вычислений).

Но почему же Pure использует столь низкочастотные процессоры? (На самом деле, не такие уж они низкочастотные, вполне "на уровне" новейших видеоускорителей ATI и nVidia. Например, графические процессоры последнего поколения от ATI, производимые даже по более "тонкой" 0,11-микронной технологии - X300 и X700 - работают на частотах от 325 до 475 МГц, а самые мощные на данный момент GPU от nVidia - GeForce 6800 - имеют частоту ядра от 325 до 400 МГц при 0,13-микронной технологии производства). Это не случайно. Просто современные графические процессоры исповедуют иной подход к вычислениям, нежели высокочастотные микропроцессоры вроде Pentium 4 или Athlon 64: вместо параллельного конвейерного исполнения команд, при котором одновременно выполняются, находясь на различных стадиях, десятки процессорных инструкций, в графических процессорах используются короткие вычислительные конвейеры, но их количество, как правило, может легко масштабироваться в пределах одного ядра (вспомним, например, о шестнадцати пиксельных и, как максимум, восьми вершинных конвейерах в последних ускорителях ATI и nVidia). То есть сравнимая производительность фактически достигается не повышением частоты единственного универсального вычислителя как в настольных процессорах, а наращиванием числа самих вычислителей, ориентированных на узкоспециализированные задачи.

Получается, что специализированный процессор для трассировки лучей примерно эквивалентен "обычному", который будет искать пересечение луча несколько десятков тактов, но и работает на более высокой (на порядок) частоте. Правда, в данном случае низкочастотный процессор AR350 не требует интенсивного охлаждения, что и позволило объединить восемь таких чипов на одной плате. Вот только стоит такой ускоритель порядка тысячи долларов, и все равно "реал-тайма" не обеспечивает. Действительно, он может обеспечить максимальное ускорение раз в двадцать по сравнению с современными процессорами, но сложные сцены, для оптимизации работы с которыми и предназначен ускоритель, обсчитываются в 3ds max минутами. А сцены попроще, без сложных световых эффектов, экономически выгоднее изображать с помощью обычных потребительских ускорителей игровой графики.

Игровой ускоритель с поддержкой рэйтрейсинга
Рассмотрим еще одну интересную попытку сделать (на этот раз уже специально для игровой графики) ускоритель с поддержкой трассировки лучей. Немецкие ученые из Саарского университета сконструировали прототип такого ускорителя. Он внешне похож на обычный VPU, поскольку также обладает одним чипом, в отличие от Pure.

Прототип, до сих пор не запущенный в массовое производство, работает на частоте всего в 90 МГц. Ускорение достигается за счет еще большей параллельности вычислений, но на сей раз модули трассировки лучей интегрированы в один кристалл. Ускоритель умеет рендерить уровни Quake III с реализацией эффектов, присущих трассировке лучей, включая полностью динамические тени, отражения и преломления (рис. 4) (Подробная информация, множество скриншотов и отрендеренные мультики доступны на этой странице. Техническое описание ускорителя (в формате PDF) см. здесь). Но с приемлемой скоростью - только в разрешении 512 x 384, и то производительность иногда "проседает" до десяти кадров в секунду. По-видимому, это обстоятельство, а также высокая стоимость метода и помешали пока его широкому распространению. К тому же, ускоритель не обеспечивает ряда возможностей повышения качества изображения, предоставляемых обычными VPU: трилинейная и анизотропная фильтрация текстур и продвинутые технологии антиалиасинга (сглаживания) проще реализуются на давно развивающихся традиционных ускорителях.

Математическая производительность этого ускорителя примерно эквивалента скорости Pentium 4 с частотой в 10 гигагерц. Впрочем, напрямую такое сравнение вряд ли когда-либо удастся провести, поскольку наметившийся в последнее время кризис архитектуры NetBurst позволяет надеяться лишь на многоядерные процессоры и архитектуру параллельных вычислений гораздо больше, чем на безудержный рост частот. Таким образом, первый потребительский ускоритель трассировки лучей (если когда-нибудь поступит в продажу), скорее, будет давать картинку не столько лучшего качества, сколько с другим подходом и акцентированием на новых эффектах. Кому-то важно качественное текстурирование и высокое разрешение, а кто-то предпочтет более низкое разрешение, но динамическое освещение.

Движок AntiPlanet и программная трассировка лучей в реальном времени
Рэйтрейсинг предоставляет обширные возможности по реализации эффектов освещения, но при этом крайне требователен к вычислительным ресурсам, и рендеринг сложных сцен из десятков тысяч треугольников еще не скоро будет возможен в высоких разрешениях в реальном времени - что на обычных процессорах, что на специализированных ускорителях. Однако у метода трассировки лучей есть преимущество: он не ограничен одним только треугольником в качестве базового примитива для представления сцены, как обычный растеризующий метод. Таким образом, появилась мысль отказаться от моделирования "земноподобной" реальности, требующей треугольников для представления объектов, и использовать в качестве базовых примитивов для построения сцены более удобные для трассировки лучей сферы. То есть отображается некоторая инопланетная сюрреальность, зато со световыми эффектами, возможными благодаря применению метода обратной трассировки лучей. В первую очередь, полностью динамическим освещением и затенением всей сцены в реальном времени, которое нельзя увидеть в современных компьютерных играх.

Первым из авторов этой статьи была написана подобная программа - компьютерная игра AntiPlanet (рис. 5), использующая для визуализации сконструированных из сфер внеземных миров полностью софтверный графический движок на основе метода трассировки лучей. Ее можно скачать отсюда. Использование сфер позволило добиться на современных процессорах "играбельной" частоты кадров при разрешении 1024 x 768/32bit. Причем на геометрически достаточно сложных сценах, но не полигональных. Правда, не все возможности трассировки были реализованы.

Программа AntiPlanet использует для расчета сцен ресурсы только центрального процессора (и системной памяти), совсем не привлекая для этого графический ускоритель. Ее даже можно использовать в качестве сравнительного теста быстродействия (бенчмарка) процессоров и материнских плат, как, например, поступал второй из авторов статьи (рис. 6).

Заключение
Итак, мы сравнили метод трассировки лучей и традиционную технологию, рассмотрели возможности программной и аппаратной реализации рэйтрейсинга в реальном времени. Алгоритмы метода трассировки лучей позволяют естественным образом отображать реалистичное освещение, но уступают традиционной технологии в других компонентах. В частности, современные видеоускорители, в каком-то смысле подменяющие кисть мультипликатора, более приспособлены для качественного изображения материалов. Их также легко использовать для приближенного рисования объектов и эффектов, которые "честным путем" смоделировать в реальном времени не представляется возможным. Например, какой-нибудь туман с рассеянным светом, или мех. Их не рассчитать, поскольку там идет многократное отражение-рассеяние света, зато можно легко нарисовать примерно похожую текстурку или написать шейдер. В то время как метод трассировки лучей больше ориентирован на честное физическое моделирование, которое еще очень долго будет крайне сложной вычислительной задачей, но благодаря высокой реалистичности "картинки" будет непременно использоваться в профессиональных задачах - спецэффектах в кино, телевизионных роликах, мультфильмах, при моделировании проектируемых объектов, наконец (автомобили, интерьеры, здания и пр.).

Вместо послесловия: рэйтрейсинг - технология будущего

Количество данных в трехмерных сценах непрерывно растет, причем не только в профессиональных задачах, где требуются все более высокая детализация и точность воспроизведения объектов, но и в играх, где разработчики хотят создать виртуальную реальность, все больше похожую на правду (в плане визуального восприятия, а не сценариев существования, конечно). Уже сейчас многие трехмерные модели и сцены насчитывают миллионы полигонов. А к этому еще нужно добавить сложные эффекты освещения - ведь именно они придают изрядную долю реализма картинке. Потребность "максимально достоверно" работать с действительностью путем создания и распознавания трехмерных образов в реальном времени выливается в то, что уже сейчас речь идет о наступлении "эры Тера", то есть эры, когда объемы вычислений будут измеряться терабайтами и терафлопсами (в отличие, например, от предыдущих эр кило, Мега и текущей Гига, когда было достаточно мегабайт данных и мегагерц частоты при вычислениях для выполнении типичных задач примерно десятилетней давности или гигабайт данных и гигафлопс - для обработки современного мультимедийного контента).

Один из примеров "эры Тера" - достижение максимальной реалистичности трехмерных сцен за счет точного моделирования освещения и множественных отражений. Как мы видели, сегодняшняя графика в целях упрощения часто пренебрегает подобными эффектами или делает их приближенными. Это порождает неправильные отражения и тени на генерируемых картинках, что становится особенно заметно при приближении к моделируемым объектам. Более достоверные методы рэйтрейсинга отнимают на современных компьютерах минуты и даже часы для расчета только одного кадра. Совершенствование программных алгоритмов рэйтрейсинга в некоторых современных лабораториях, конечно, позволяет частично скомпенсировать это, однако все равно необходимы мощные системы для проведения расчетов в приемлемый отрезок времени. Например, "графический" (с применением рэйтрейсинга) движок немецкой компании inTrace, работающей по контрактам с Audi, Airbus и другими промышленными концернами, состоит из 23 двухпроцессорных систем на Intel Xeon (на фото) суммарной производительностью в 400 гигафлопс (скоро его "нарастят" до терафлопса). Сцена с полем подсолнухов и деревьями, состоящая из одного миллиарда полигонов и теней (см. фото), рассчитывается такой системой со скоростью в четыре кадра в секунду при разрешении 640 x 480. А ведь в будущем такие насыщенные деталями сцены станут повседневной реальностью, отражающей, например, нашу природу…

Но у метода трассировки лучей есть и преимущества. Это более простое создание контента (простые модели), реалистичные световые эффекты и отражения, отличная масштабируемость. И это непременно должно оказать влияние на развитие графики уже в ближайшем будущем. Как пояснил на одном из недавних Форумов Intel для разработчиков Филипп Слюсаллек, профессор компьютерной графики в Саарском университете в Германии и соучредитель компании inTrace, оказывается, масштабируемость разных методов расчета трехмерных сцен при возрастании их сложности совершенно различна! Так, эффективность традиционного метода Hardware Rasterization (описанного в в статье "Механика виртуальности") экспоненциально падает при возрастании сложности сцены (см. график). В то же время, метод трассировки лучей превосходно масштабируется как по количеству процессоров в системе (1, 2, 4 и т. д.), так и по сложности задачи (количеству полигонов), и его эффективность почти не падает при возрастании сложности сцены с миллиона до миллиарда полигонов (см. тот же график)! Это приводит к тому, что в будущем, с ростом производительности компьютеров и появлением многоядерных процессоров, все больше и больше приложений будут использовать рэйтрейсинг вместо традиционной (и упрощенной) растеризации, и со временем последняя полностью уступит место трассировке лучей - даже в трехмерных action-играх, где растеризация пока господствует безраздельно. Хотя интересные игры с применением рэйтрейсинга (Oasen, Ray City и другие) уже создаются.