Поиск по этому блогу

31 октября 2010 г.

Сенсорная электрогитара для музыкантов 21-го века


Вместо привычных гитарных ладов Misa Digital Guitar имеет на грифе кнопки, а вместо струн – большой сенсорный экран на корпусе. Принцип игры на этой гитаре мало чем отличается от принципа игры на гитаре обычной, но зато Misa Digital Guitar дает куда больше возможностей, чем обычные акустическая и электрическая гитары.
По словам создателя Misa Digital Guitar, он не хотел точь-в-точь повторять обычную электрогитару. Он хотел создать другой инструмент с другими возможностями. И это ему вполне удалось! Главное преимущество этой гитары перед остальными заключается в том, что для удерживания звука не обязательно постоянно заставлять струну колебаться. Достаточно просто удерживать палец на сенсорном экране. Кроме того, отсутствие колеблющихся струн создает более чистый и четкий звук.

Если бы все автобусные остановки были такими, как этот футуристичный концепт EyeStop от Массачусетского технологического института, ожидание транспорта не было бы таким утомительным делом. EyeStop – это конструкция, оснащенная сенсорными экранами, с помощью которых можно узнать практически все, что нужно путешественнику: от расписания движения любого автобуса до кратчайшего маршрута намеченной поездки. И это только начало: благодаря EyeStop вы легко выясните, где именно находится транспорт, которого вы ждете, проверите свой e-mail и почитаете новости в интернете, от нечего делать определите качество воздуха и т.д. Важная функция остановок – служить доской объявлений – тоже не оставлена без внимания: пожалуйста, если хотите, размещайте ваше сообщение на электронной панели. Снабженная солнечными панелями, EyeStop еще и автономна в энергетическом плане, а кроме того, весьма стильно выглядит.

Зимние перчатки с пультом дистанционного управления


Обычно во время катания на лыжах или сноуборде человек становится весьма ограничен в управлении своими электронными девайсами. Он не может оперативно ответить на звонок мобильного телефона, прокрутить нелюбимую мелодию на плеере. Все это доставляет серьезные неудобство. Уж очень мы привыкли к этим девайсам, и жизнь без них кажется неполноценной.
Именно для того, чтобы устранить эти неудобства, дизайнер Уильям Мазуэль создал концепт зимних перчаток с пультом дистанционного управления некоторыми вашими гаджетами и девайсами.Перчатки эти помогут вам управлять мобильным телефоном и аудиоплеером. Они работают с технологией bluetooth, что позволит вам избавить от всех возможных проводов. Ведь провода – это неудобно и даже опасно во время скоростного спуска с горы.
Для того, чтобы ответить на звонок или сбросить его, вам будет достаточно лишь пошевелить определенными пальцами в этих перчатках. Эта технология весьма похожа на технологию, использованную в мобильных кольцах, про которые мы уже вам рассказывали. Точно так же можно будет управлять и плеером. И не надо лезть в карман, чтобы вытащить, да еще и, наверняка, уронить эти устройства.
Кроме того, перчатки от Уильяма Мазуэля позволят вам согреться, если вдруг мороз будет куда более сильным, чем вы того ожидали. Ведь с их помощью можно будет управлять и температурным режимом одежды с подогревом от фирмы Burton.

29 октября 2010 г.

Будущее расширенной реальности - дисплей с отображением запахов

Представьте себе, что вы могли бы окунуть руку в банку и гарантированно вытащить печенье с таким вкусом, который вы хотите. Для любителей печенья, посетивших конференцию компьютерной графики и анимации SIGGRAPH в Лос-Анджелесе, эта мечта стала реальностью.Мы все привыкли видеть, слышать и, во все большей степени, трогать дисплеи компьютеров, но было мало исследований о том, как компьютеры могут успешно имитировать вкус. Часть проблемы в том, что вкус порождается целым рядом совместных факторов, в том числе зрением, запахом и воспоминаниями.

Tajuki Narumi и его коллеги из Токийского университета в Японии решили бороться с этой проблемой "дисплеем", который использует несколько чувств. Их устройство называется "The humble cookie".


Устройство надевается на голову пользователя, и может изменить вкус простого печенья на любой другой из 7 вкусов. Оно сочетает в себе технологии расширенной реальности с запахами, получаемыми с помощью воздушного насоса.

Для создания эффекта, команда поместила на обычное печенье различные логотипы, которые устройство отслеживает с помощью встроенной камеры. Воздушный насос выбрызгивает запах выбрали печенья, увеличивая его концентрацию, как только система "видит" печенье, приближающееся ко рту.

Между тем, визуальное отображение показывает образ выбранного печенья, что свидетельствует о правильной текстуре для этого аромата.

Сочетание запаха и визуального отображения стало достаточно, чтобы обмануть чувства пользователей, которые думали, что едят ароматизированные печенья вместо простых.

Японские исследователи создали первую в мире интерактивную 3D-систему

Группа японских исследователей недавно объявила, что им удалось создать первую в мире 3D телевизионную систему, что позволяет зрителю прикоснуться, пощупать или переместить изображения, которые находятся перед ними.
По словам Норио Накамура, старшего научного сотрудника и одного из членов команды из Национального института передовой промышленной науки и технологии, впервые пользователи могут на самом деле почувствуют изображения.

Накамура объяснил, что технология изменяет форму 3D-изображений, когда кто-то "задевает" их, используя камеры, которые следят за движениями пальцев пользователя.


Пока неизвестно, будет ли устройство когда-либо применяться на практике. Тем не менее, исследователи говорят, что их изобретение может быть использовано в медицинской сфере, например, для имитации хирургических операций, а также в области игр, чтобы игроки могли испытать чувство владения различными видами оружия или спортивного оборудования, сообщает Physorg.

Кроме того, технология может быть использована в дополнении к реальности путем использования сканированных изображений. "Эта технология может создать виртуальный музей, где посетители, в том числе слабовидящие люди, смогут положить руки на ценные скульптуры, которые обычно неприкасаемы", сказал Накамура.

Устройство “Sense” позволяет «прочувствовать» то, что видишь на экране


Будущее, в котором мы сможем не только видеть, но также ощущать текстуру, запах и вкус предметов на расстоянии, уже не за горами. Предвидев, что возможность оценивать предметы с различных ракурсов, станет полезной, в частности, для шопинга по сети, CD&I Associates создали “Sense” – концепт беспроводного устройства, позволяющего воспроизводить текстуру, температуру, запах и вкус объектов, изображение которых мы видим на экране.
Данное устройство будет оснащено небольшим микро-принтером, использующим вместо чернил 13 картриджей с веществами, имеющими определенные вкусовые качества и базовые запахи. Пять картриджей будут соответствовать пяти фундаментальным вкусам: кислому, горькому, пряному, сладкому и соленому. Остальные семь – это основные существующие в природе запахи: цветочный, мятный, эфирный, камфорный, мускусный, пряный и гнилой. Смешивая эти вещества подобно краскам разного цвета, Sense способен создавать различные комбинации, имитирующие естественный вкус и запах, и «печатать» их на небольшие пробники, которые можно попробовать на вкус или понюхать, получая тем самым информацию о соответствующих качествах продукта, выбираемого из числа представленных на экране.
Кроме того, устройство сможет воспроизводить различные тактильные свойства предметов, в том числе температуру, шероховатость, мягкость, твердость и давление, благодаря специальной сенсорной оболочке. Учитывая, что Sense может быть использован людьми с нарушениями зрения, его создатели также добавили функцию воспроизведения голоса. Планируется, что приложения, позволяющие отобразить те или иные качества предмета, смогут быть загружены из Интернета.

27 октября 2010 г.

Vinyl Workout превратит пол в медиаплеер


Устройство, получившее название Vinyl Workout, было разработано для Фестиваля электронной музыки в Роттердаме. Данное интерактивное приспособление базируется на создании на полу большой проекции проигрывателя грампластинок. Взаимодействие с Vinyl Workout, позволяющее влиять на воспроизведение музыки, обеспечивается при помощи контакта с поверхностью, на которую проецируется изображение.
Другими словами, шагая или бегая по виртуальной пластинке, можно задавать скорость воспроизведения, а меняя направление движения – проигрывать треки задом наперед. Vinyl Workout также позволяет создавать и другие интерактивные образы, например, различные вариации беговой дорожки. Экспериментируя с различными движениями, пользователь может разрабатывать комплексы упражнений, позволяющих поддерживать себя в хорошей форме.

Гибкий сенсорный дисплей Impress: больше возможностей для тактильного управления


Разработка, предложенная немецким дизайнером Зильке Хильсинг (Silke Hilsing) воплощает в себе оригинальный подход к обеспечению тактильной отдачи. В основе дисплея Impress – два слоя эластичного материала, между которыми находятся сенсоры давления, позволяющие устройству реагировать на силу нажатия: чем она больше – тем интенсивнее реакция.
Элементы интерфейса в Impress создаются при помощи проектора, закрепленного над экраном. Для дисплея создано четыре приложения: программу для 3D-моделирования, интерактивную галерею изображений, звуковой генератор и каталог, напоминающий облако тегов. Конечно, на данном этапе эти приложения, как, впрочем, и само устройство, выглядят очень сырыми, но при условии дальнейшей работы над ними, уже в недалеком будущем мы вполне можем увидеть функциональные гаджеты, выполненные на базе этой технологии.

26 октября 2010 г.

Путешествие по виртуальной реальности на CyberWalk, всенаправленный беговой дорожке

Ходьба на месте пришла в сферу высоких компьютерных технологий благодаря всенаправленной беговой дорожке, которая позволяет идти в любом направлении, находясь по центру беговой дорожки. В сочетании с технологиями “виртуальной реальности” такая беговая дорожка обладает потенциалом для подлинно природной ходьбы и погружения в виртуальные среды.
Платформа CyberWalk состоит из нескольких лент, которые обеспечивают движение вдоль оси Х. Эти ленты, в свою очередь, монтируется на бесконечном торе, который вращается и обеспечивает движение вдоль оси У. Эти два движения можно регулировать самостоятельно. В результате, человек может шагать по платформе в любом направлении, оставаясь в ее центре. Текущая версия платформы активной ходьбы имеет размеры 4м х 4м, что примерно равно минимальному размеру, необходимому для свободной ходьбы.
Для проверки системы CyberWalk, в качестве виртуальной среды использовалась 3D модель древние Помпеи. Она позволяет пользователю надеть на голову шлем с дисплеем и ходить по историческому городу в любом направлении и наслаждаться его достопримечательностями за несколько часов до извержения Везувия. Шлем с дисплеем обеспечивает быструю и точную визуальную обратную связь с владельцем, а видеокамеры отслеживают позицию и позы пользователя, чтобы помочь ему контролировать скорость ходьбы и комфортно взаимодействовать с виртуальной средой.

Существует и более компактная платформа, называемая CyberCarpet. Она представляет собой матрицу из маленьких шариков, которые могут свободно вращаться в любом направлении.

К сожалению, эта конструкция не даёт ощущения естественной ходьбы, и её трудно смасштабировать до необходимых размеров.
ссылка

Виртуальное перемещение мозга мужчины в тело женщины


Исследователи из Барселонского университета (Испания) провели любопытный эксперимент, в ходе которого мужчина-испытатель с помощью шлема виртуальной реальности смог почувствовать себя в теле женщины. Эффект «обмена телами» оказался настолько убедительным, что добровольцы проявили характерные для женщин рефлексы при реагировании на различные раздражители виртуального мира.
В ходе эксперимента исследователи решили развеять предрассудки относительно глубоких различий между мужчинами и женщинами, а также хотели понять, каким образом люди отличают себя от других представителей своего вида. Шлем виртуальной реальности, надетый на мужчин-добровольцев, погрузил испытателей в новый мир. Когда доброволец смотрел на себя, он видел чужое женское тело, одетое в женскую одежду. Мужчины, принявшие участие в эксперименте, сообщили, что получили полное ощущение «переселения» в тело женщины. Кроме чисто внутренних ощущений, исследователи наблюдали изменение и объективных рефлекторных реакций. Например, когда другой персонаж виртуального мира хлопал добровольца по мягким частям тела, испытуемый чисто по-женски открывал от изумления рот и отпрыгивал, вместо того, чтобы похлопать собеседника в ответ.
В эксперименте приняли участие 24 мужчины. Одни добровольцы погружались в виртуальный мир, наблюдая этот мир глазами сидящей на стуле женщины, а другие наблюдали первого женского персонажа со стороны. В ходе эксперимента «сторонние наблюдатели» приближались к первому персонажу и трогали «ее» за руку или за плечо. Чтобы полностью имитировать прикосновение, ученыe сами касались первого испытуемого рукой. Чем дольше испытуемый находился в «теле» женского персонажа, тем более «женственными» становились реакции.
Как и ожидалось, при касании пульс главного испытуемого резко падал на несколько секунд, а затем восстанавливался – типичная реакция на предполагаемую атаку. Оказалось, что изменение реакций было более выражено у тех, кто сам видел себя в теле женщины, а не наблюдал со стороны. Во всех случаях исследователи отметили, что изменение реакций немедленно исчезает после того, как мужчина снимал шлем виртуальной реальности и снова мог видеть себя в своем прежнем теле.

Авторы эксперимента считают, что их работа поможет улучшить способы реабилитации пациентов после инсультов и других заболеваний, приводящих к нарушению восприятия. Технологии виртуальной реальности помогут погрузить таких пациентов в интерактивный мир, где они снова могут почувствовать свое тело здоровым и заново освоить навыки владения своим телом.
ссылка

25 октября 2010 г.

Портативный интерфейс Squibble для людей с нарушениями зрения


Современные технологии во многом облегчают нашу жизнь, но, к сожалению, большинство новых устройств остаются недоступными для людей с нарушениями зрения. Пытаясь хотя бы частично решить эту проблему, британский дизайнер Эндрю Митчелл разработал портативный интерфейс Squibble, обеспечивающий взаимодействие пользователя с мобильным телефоном и другими гаджетами на базе тактильного, звукового, а также высококонтрастного визуального сигналов.

Визуальный слуховой аппарат


Компенсация утраченных каналов получения информации за счет функционирующих систем восприятия является наиболее перспективным направлением в развитии устройств, которые предназначаются для людей, утративших одно из чувств. Довольно многообещающим девайсом, базирующимся на данном принципе, может стать визуальный слуховой аппарат Visual Hearing Aid, разработанный датским дизайнером Mads Sukhdev Hindhede.

Beat on the Block - ударная установка на столе



Beat on the Block является разработкой группы студентов из университетского колледжа «Артезис», расположенного в бельгийском Антверпене. Он представляет собой портативную музыкальную систему, состоящую из двух компонентов. Первый из них - это рюкзак с колонками и приспособлением для обработки звуковых сигналов. В свою очередь, помимо упомянутых устройств, в рюкзаке также хранятся специальные перчатки - именно они являются вторым компонентом системы, и, собственно, музыкальным инструментом, на котором предлагается играть. Для того чтобы извлечь звук при помощи Beat on the Block необходимо попросту постучать пальцами по какой-нибудь плоской поверхности, разумеется, предварительно надев печатки.

Новозеландцы построили экзоскелет для инвалидов



Компания Rex Bionics создала экзоскелет Rex (сокращение от Robotic Exoskeleton) в расчёте на то, что он дополнит привычные инвалидные коляски: машина помогает ходить человеку, не способному самостоятельно даже стоять на ногах.

Предыдущие разработки такого рода были ориентированы на синхронное усиление собственных движений здорового пользователя. Тут можно вспомнить киберноги Honda и военный экзоскелет Raytheon. Но новинка призвана помочь несчастным, парализованным ниже пояса, а потому управляется джойстиком.


Перед использованием экзоскелета его "усаживают" в кресло или на диван. Инвалид подъезжает к устройству на своей коляске и пересаживается. Далее остаётся закрепить экзоскелет на поясе и ногах при помощи ремней с липучками и пряжками – и включить Rex.

Теперь робот по команде владельца сам поднимет его на ноги и начнёт двигаться в указанном направлении.
В ближайшее время Rex Bionics намерена выпустить небольшую партию "скелетов" для потребительского теста в Окленде. Инженеры хотят увидеть, как новинка покажет себя в реальных условиях.
Продажи новинки в Новой Зеландии стартуют в конце 2010 года, а в остальных странах — в 2011-м. Цена устройства — около $150 тысяч.

AR Walker - очки с технологией дополненной реальности


На выставке CEATEC 2010, проходящей в Японии, телекоммуникационный провайдер NTT DoCoMo демонстрирует закрепленный на голове дисплей (HMD, head-mounted display), используемый как часть системы дополненной реальности. Одна из ключевых особенностей новинки – очень малый вес.
Устройство получило имя AR Walker (AR – аббревиатура от Augmented Reality, дополненная реальность). Крошечный дисплей и световод крепятся на оправе у правого виска. Изображение воспринимается нижней половиной поля зрения правого глаза. AR Walker разработан в сотрудничестве с компанией Olympus.
Отметим, Olympus анонсировала схожий HMD-дисплей в 2008 году, но его недостатком был слишком большой вес – 91 грамм. Типичные очки весят примерно 10-20 граммов. AR Walker по весу эквивалентен обычным очкам.

На выставке обе компании демонстрируют возможности новинки при подключении к мобильному телефону NTT DoCoMo HT-01A, который оснащен акселерометром. Мобильная система помогает пользователю ориентироваться в большом городе Киото. Кроме того, на HMD-дисплее отображается другая полезная информация, например, прогноз погоды.

NTT DoCoMO пока не разглашает дату запуска устройства на рынок.

24 октября 2010 г.

Театр, педагогика и виртуальная реальность...

В последние годы активно стал развиваться социальный театр, доступный всем и каждому. Театр, который помогает не только задать вопрос и ответить на него, но и проверить свою гипотезу тут же. Уже есть примеры, когда методики, к примеру, форум-театра используются в педагогике, но то что я увидела здесь (см. видео ниже) просто гениально...



Я, правда, не совсем поняла, как она это делает, но сами посудите, если техника вокруг реагирует на её движения, то
1. (для искусства) это решает вопрос синхронной озвучки, не говоря уже о всевозможных мультимедийных впечатляющих эффектов
2. (для педагигики) это может перевернуть подход к обучению с ног на голову... учитель-"актёр" сможет более наглядно преподносить детям материал, да и сами дети смогут на уроке поиграть в первобытных людей, гоняясь за мамонтами, побывать на рыцарских турнирах и т.д. это не только увлекательно, но и крайне познавательно. Ведь часто мы не осознаём как много информации вокруг нас, часто знания очень ассоциативны. Ну к пример, 5 летний ребёнок может много рассказать о кошке, не читая ни одной научной статьи или книжки о ней.
Ну и самое главное: здесь все наши ощущения, чувства настолько реальны, как никогда. Да и как ни крути, присутствие реальных людей, я надеюсь, никогда не заменит никакая виртуальная реальность.

Шестое чувство



Наше будущее...


Как говорится, зачем создавать 3D реальность, если она уже существует...

23 октября 2010 г.

Известный футуролог обещает людям "резервное копирование" мозга


Знаменитый изобретатель и футуролог Реймонд Курцвейл предсказывает, что в течение ближайших двух десятилетий люди научатся создавать резервные копии всех своих воспоминаний.
Примерно тогда же Всемирная Паутина обзаведется виртуальными средами, воздействующими на все органы наших чувств, где не будет явных различий между реальными людьми и их электронными двойниками.
В один прекрасный день встроенные в очки миниатюрные дисплеи обеспечат перевод с языка на язык и мы сможем понимать иностранную речь в реальном времени - подобие субтитров для окружающего мира.
Благодаря системам проецирования изображений на сетчатку глаза появятся виртуальные среды с полным погружением, частично перекрывающие или полностью замещающие "настоящую" реальность.
Навигация по этим средам будет выполняться с помощью ручных и устных команд, а также телодвижений. Посещение Web-узла зачастую будет означать вход в среду виртуальной реальности, например в лес, на пляж или в конференц-зал.
Не обойдется и без неинвазивных (не повреждающих ткани организма) нанороботов, которые будут взаимодействовать с медиаторами мозга, раздвигая границы интеллектуальных возможностей человека.
Со временем мозговые имплантанты на основе огромного числа распределенных интеллектуальных нанороботов расширят нашу память, дополнив ее триллионами новых соединений, что значительно повысит сенсорные, логические и познавательные способности.
"Я полагаю, что в течение ближайших 20 лет в нашу кровь будут внедрены тысячи компьютерных нанороботов, которые будут следить за нашим здоровьем, улучшать производительность и даже смогут создавать резервные копии всего содержимого нашего мозга, как вы поддерживаете файлы на компьютере", - заявил он слушателям в Вене.
"Это означает, что они смогут сберечь каждую нашу мысль, весь наш опыт, все, что делает нас личностью", - рассказал изобретатель.
Нанороботы будут перемещаться по капиллярам мозга и взаимодействовать с биологическими нейронами. Нанороботов можно будет вводить шприцем и даже глотать, программировать их, загружая ПО из Всемирной паутины и изменяя их конфигурацию, а при необходимости - с легкостью удалять из организма.
Специальные устройства будут проектировать изображения прямо в человеческие глаза, создавая эффект виртуальной реальности.
К 2029 году компьютер сможет пройти тест Тьюринга, доказывая наличие у него разума в человеческом понимании слова. Это будет достигнуто путём компьютерной симуляции мозга человека.
В 2030-е годы наномашины будут вставляться прямо в мозг и осуществлять произвольный ввод и вывод сигналов из клеток мозга. Это приведёт к виртуальной реальности "полного погружения", которая не потребует какого-либо дополнительного оборудования.
В 2040-е годы человеческое тело сможет принимать любую форму, образуемую большим числом нанороботов. Внутренние органы будут заменены кибернетическими устройствами гораздо лучшего качества.
Курцвейл предсказывает наступление "технологической сингулярности" в 2045 году, в результате которой Земля начнет превращаться в один гигантский компьютер, и постепенно этот процесс может распространиться на всю Вселенную. Природа сингулярности такова, что более конкретные прогнозы на период после 2045 года сделать затруднительно.

22 октября 2010 г.

Граница, которой нет: iPhone App возводит Берлинскую стену


Немецкие программисты придумали оригинальный способ знакомства с новейшей историей Германии. Приложение для смартфонов Berliner Mauer восстанавливает Берлинскую стену и КПП с помощью дополненной реальности.
В канун 20-летия воссоединения Германии фирмы Hoppala и Superimpose, занимающиеся разработкой софта, предложили любителям пеших прогулок новый способ знакомства с Берлином. Приложение для смартфонов Berliner Mauer находит места расположения КПП и фрагментов стены, когда-то разделявшей немецкую столицу, и восстанавливает их. Программа построена по принципу так называемой дополненной реальности (augmented reality), который находит все более широкое применение в мире мобильного интернета.


Аugmented reality - это уже не фантастика



Дополненная реальность дополняет реальный мир виртуальными объектами. Эта технология позволяет обнаруживать объекты, которые расположены поблизости, но не видны невооруженным глазом. Из области фантастики в реальную жизнь augmented reality перекочевала еще в 1970-е годы. Как и в случае с многими другими техническими изобретениями, началось все с военной промышленности. Система так называемой инфракрасной индикации проецировала изображения с инфракрасной камеры, закрепляемой на днище военных вертолетов и самолетов, прямо на шлем пилотов. Камера меняла ракурс одновременно с поворотом головы пилота и служила, таким образом, второй парой глаз.

Сегодня, 40 лет спустя, дополненная реальность вовсю применяется "на гражданке". Она легла в основу минимально инвазивных технологий в медицине, трехмерного моделирования в архитектуре, навигационных систем и тренажеров для будущих водителей и пилотов, а также компьютерных игр. С дополненной реальностью регулярно сталкиваются любители спортивных трансляций - например, когда цветная линия демонстрирует траекторию движения шайбы или мяча.

Как построить Берлинскую стену


Отличный способ применения augmented reality для смартфонов придумали трое голландских программистов - Раймо ван дер Кляйн, Мартен Ленс-Фиджеральд и Клэр Боонстра. В июне 2009 года они запустили браузер виртуальной реальности layer, что в переводе с английского обозначает "слой". Слой - это определенный тип информации, который должен отображаться по воле юзера на экране мобильного. Например, оказавшись в незнакомой местности, вы ищите ближайшую станцию метро. Выбрав соответствующее приложение (слой) вы направляете свой iPhone на горизонт, и программа обнаруживает интересующий вас объект, сообщает расстояние и направление.

Приложение Berliner Mauer, разработанное немецкими фирмами Hoppala и Superimpose, как раз и является таким "слоем". Чтобы воспользоваться им, запустите iTunes, найдите и скачайте в iTunes Store приложение Layar Reality Browser. Запустив его, выберите слой Berliner Mauer ("берлинская стена"). Выйдите на одну из берлинских улиц и "прочешите" окрестности с помощью видеокамеры вашего смартфона. Если стена проходила совсем рядом, то программа "построит" ее на ваших глазах. В противном случае на экране появятся координаты фрагментов стены или КПП, расположенные поблизости. Теперь остается лишь выбрать заинтересовавший вас объект и отправиться по маршруту, предложенному Google Maps.

Осторожно с роумингом


Berliner Mauer равно как и все остальные "слои" в layer - предлагается бесплатно. Тем не менее, "реально-виртуальная" экскурсия по немецкой столице может вылететь в копеечку. Помните, что, пользуясь такой навигацией, вы постоянно используете интернет, а значит - тратите деньги. Особенно дорого это может обойтись иностранным туристам, использующим роуминг.

Тем, кто не собирается в ближайшее время в Берлин, Deutsche Welle предлагает совершить виртуальную экскурсию в прошлое, не отходя от экрана компьютера. Вместе с группой историков Deutsche Welle реконструировала облик стены времен 1980 годов в виде компьютерной анимации. В основу фильма легли десятки тысяч фотографий и других исторических документов.

Инновационные технологии в медицине: путь к здоровью и вечной молодости!


На протяжении многих веков человечество мечтает о вечной жизни и сохранении молодости. Сегодняшнее развитие медицины и high-tech еще не совсем готово претворить эти мечты в реальность. Однако ученые считают, что в этом нам помогут нанотехнологии, в частности, использование нанороботов в медицине. Следует отметить, что идея использования нанороботов для лечения различных заболеваний далеко не нова. В настоящее время уже созданы наноэлектромеханические устройства, которые можно считать прототипами нанороботов, несущих в себе огромные перспективы.

Нанороботы – это машины, размером с молекулу, которые могут передвигаться, обрабатывать и передавать информацию, исполнять различные программы.
Группа ученых во главе с Адриано Кавальканти (Adriano Cavalcanti), занимающиеся изучением нанотехнологий, представили трехмерную систему (3D), фактически, виртуальную реальность, для изучения поведения виртуальных нанороботов, их взаимодействия с виртуальными биомалекулами в артериях. Эта виртуальная реальность получила название NCD (Nanorobot Control Design). На практике NCD позволяет визуально представить те процессы, которые происходят с нанороботом внутри человеческого тела. С ее помощью ученые планируют ускорить процесс разработки и практического внедрения медицинских нанороботов. Следующий рисунок дает нам представление о том, как они будут выглядеть и функционировать.

Двигатели (моторы) и пластины дают возможность передвигаться, распознающий (сортировочный) винт помогает ориентироваться в окружающей среде и распознавать клетки, нуждающиеся в лечении, конусы голубого цвета показывают радиус действия сенсоров. Контроль над нанороботами планируется осуществлять при помощи мобильного телефона с поддержкой радиочастот.

Это, собственно, все основные части нанобота, их не очень много, но типичный медицинский наноробот должен иметь настолько маленькие (микронные) размеры, чтобы он мог беспрепятственно передвигаться по капиллярам. Само собой, воссоздать его в реальности – непростая задача.

Но если обычные нанороботы должны уметь превращать одну вещь в другую, переставляя составляющие их атомы, то медицинские нанороботы должны уметь распознавать болезнь, доставлять лекарства и даже делать хирургические операции. При этом лекарство должно доставляться непосредственно к больным органам, избегая здоровых, которым они могут нанести вред.

На следующем рисунке показана доставка лекарств. В ее процессе нанороботы встречают на своем пути различные препятствия в виде белков и различных частиц, перемещаемых током крови, так как речь идёт о движении в достаточно вязкой артериальной среде. Это вызывает определенные трудности при определении “пунктов” для доставки лекарства.

Данная трехмерная система также позволяет моделировать поведение наноробота, перед которым поставлена задача поиска белков в виртуальной динамичной среде, а также перенос его к так называемому “пункту” получения лекарства. Эксперименты подтвердили, что лучшие результаты достигаются при поиске целей в более узких сосудах и при использовании химических и термических биосенсоров.

Исследователи изучают и анализируют “поведение” нанороботов. Например, для выполнения задачи нанороботы могут использовать различные химические и температурные сенсоры, а также разные траектории движения.

Несмотря на определенные успехи в данной области, все еще существует огромное количество задач, которые необходимо решить. Необходим механизм, который позволит точно направлять нанороботов к больному органу или клетке. При этом необходимо избежать накопления лекарства в организме после доставки.

Исследователи обещают появление новинки на рынке только к 2015 году. Столь длительный период понадобится не столько на разработку технологии производства, сколько на тестирование совместимости и безопасности таких устройств.

Остается надеяться на то, что наука достигнет такого уровня развития нанотехнологий, при котором их применение в медицине позволит предотвратить и излечить огромное количество болезней, а возможно и продлить жизнь человека и существенно расширить его природные возможности. И кто знает, может через 10-15 лет человечество достигнет настоящего бессмертия.

21 октября 2010 г.

То, к чему мы очень скоро сможем прикоснуться


С 4 ноября 2010 года в продаже на западном рынке, а следом и в России новинка - приставка Kinect. Достаточно установить ее телевизором, подключить к XBOX и можно управлять объектами на экране без какого-либо пульта. Теперь Вы и есть пульт. К примеру, можно поиграть в боулинг виртуальными шарами, или забить гол в футбольном матче. Уже готова и серия игр. Приставка Kinect, наглядно демонстрирует возможности дополненной реальности.
Дополненная реальность, по английски augmented reality (сокращенно AR), — укрепившийся термин, с которым принято связывать все то, что объединяет окружающую нас реальность с выдуманным (виртуальным) миром, посредством технических устройств.
Еще недавно, этого понятия не существовало, хотя каждый из нас с восторгом наблюдал, как главный герой фильма взмахом руки или движением пальцев управляет сложными системами, даже не прикасаясь к ним.
Разработан десяток игрушек для мобильных устройств, которые на экране совмещают реальный мир с виртуальным изображением («битвы в небе с летающими тарелками», «на что похожи облака»). Игрушкам уже придумано название - AR-приложения.
Безграничны возможности применения AR-разработок в области навигации. Направив объектив на здание, можно погулять по коридорам и рассмотреть, что там находится, узнать полезные сведения.
Японские операторы сотовой связи предоставляют услугу отображения информации об объектах, находящихся вблизи пользователя на экране смартфона.
В игровом AR-проекте «путешествие внутри компьютера», направление движения полностью под контролем пользователя.
3-D примерка вещей, причесок, подгонка цвета, размера, стиля, возможны движением пальцев рук. Вам не придется раздеваться или резать волосы, а лишь только смотреть на экран как в «зеркало» и вертеться, чтобы разглядеть себя получше.
Это только начало, так как на «западе» развиваются AR-проекты, как Semapedia, ARTag, Layar, ARGET. В России исследованием и созданием проектов дополненной реальности занимаются компании: 2Nova, Ailove, AR Door, REDMADROBOT, Wi2Geo, EligoVision и т.д.
Дополненная реальность - фантастика? Уже нет. Сегодня чудеса будущего зависят только от полета фантазии. А что же будет завтра?

Путешествие в трехмерную реальность


Трехмерная видеокомната 3D XSperience - это новейшая конструкция, где вместо стен три огромных экрана с изображением ночного фантастического города. Стоит взмахнуть рукой, как объемная картинка начинает двигаться. Да с такой скоростью, четкостью и реалистичностью, что даже немного кружится голова! И человек оказывается внутри этого фантастического города. Можем его управлять и трансформирать! Движения улавливает специальный датчик: руку вправо - новая картинка, еще взмах - продолжаешь виртуальный полет над чудо-мегаполисом. И все под ритмы клубной музыки. Ощущения подобны тому, когда смотришь 3D-кино. Но на этот раз ты не только наблюдаешь, ты действуешь, ты внутри, как в «Матрице». И никаких специальных приспособлений для этого не нужно. Только человек и экран.

Уникальная интерактивная видеокомната в Москве показывается впервые. Ее принцип таков: четыре компьютера одновременно выводят на проекторы изображение, а с помощью специального программного обеспечения это изображение появляется на экранах.
По его словам, вся эта конструкция может перевозиться и при желании ее можно установить даже на улице. Но самое удивительное, что совместить музыку, трехмерное изображение и атмосферу ночного мегаполиса будущего смогли впервые. Такого нет не только в России, но и нигде в мире!
А еще это чудо-устройство знакомит с самыми странными и бесподобными зданиями мира.
Одно движение руки за секунды перенесет человека в Брюссель и в другие города.

Интересно, а придумают ли мир как в фильме"Аватар"?

ссылка

Человек может покинуть собственное тело с помощью виртуальной реальностью.


С помощью видеокамер, шлемов виртуальной реальности и тактильных стимуляторов независимые группы исследователей из колледжа Лондонского университета и Швейцарского федерального технологического института в Лозанне смогли вызвать у здоровых добровольцев иллюзию того, что они смотрят на себя из другой части комнаты.
Испытуемый видел высококачественное стереоизображение с камер, которые показывали его же с расстояния в пару метров. Камера снимала человека со спины, и доброволец видел свое виртуальное тело со спины. Когда же к виртуальному телу прикасались, доброволец также ощущал прикосновения, хотя к его коже никто не притрагивался.
Сейчас исследователи бьются над решением более сложной задачи: если удастся поместить человека "внутрь" созданного компьютером трехмерного персонажа, это откроет новые возможности для развития систем виртуальной реальности.
Психофизиологам еще предстоит объяснить это загадочное явление, благодаря которому человеку удается ощущать прикосновение к своему виртуальному двойнику. Но факт есть факт: такого рода воздействие на мозг способно усовершенствовать системы виртуальной реальности настолько, что вымышленные ощущения совершенно перестанут отличаться от настоящих.


При таких разработках видеоигры могут выйти на качественно другой уровень.

Люди с ампутированной рукой привыкают к протезу


Энтони Стид из лондонского University College изучил, как люди действуют искусственной резиновой рукой в виртуальном мире.
В ходе эксперимента в созданной виртуальной иллюзии искусственная рука помещалась на стол перед добровольцем, а настоящая рука находилась вне поля видимости. При этом, обе руки одновременно гладили. По прошествии какого-то времени человек начинал отмечать ощущения в резиновой руке. Эти ощущения сохранялись, даже когда трогали только искусственную руку,- сообщает "New Scientist".
Таким образом Энтони Стид обнаружил, что люди сильно связаны с виртуальной "надстройкой". Они могут автоматически ощущать свои виртуальные конечности без необходимости одновременного воздействия в реальном мире. Всего в эксперименте участвовало 20 добровольцев. Их просили сыграть в простые игры в виртуальной реальности, где руки игрового персонажа были представлены таким образом, будто это руки самого человека.
Одновременно с этим, людей подключили к системе мониторинга, которая записывала движения мышц и активизацию нервных окончаний. В произвольный момент игры лампа на виртуальном столе падала. Примечательно, что большинство людей делали движения рукой, пытаясь убрать лампу. И это, несмотря на то, что лампа реальной опасности не представляла. Также в последующем анкетировании участники эксперимента признались, что они вели себя так, словно виртуальная рука была их собственной.
Интересно следующее: когда в ходе другого эксперимента использовалась стрела, представлявшая собой руку, никакого эмпатического ответа со стороны участников замечено не было. Получается, что сила иллюзии существенно зависит от изображения самой руки.

Люди, потерявшие руку, с помощью виртуальной реальности смогут лучше и быстрее адаптироваться к протезу и сжиться с ним
.

ссылка

19 октября 2010 г.

Трёхмерный куб обманывает зрителя подвижной перспективой


Небольшое устройство демонстрирует объекты виртуального мира. Их можно потрясти, передвинуть или повернуть при помощи наклона самого кубика. Можно дотронуться до них виртуальной указкой и, конечно, рассматривать с разных сторон. Так возникает эффект присутствия трёхмерного предмета внутри прозрачной коробки.
Удивительный pCubee, построен в лаборатории технологий коммуникации университета Британской Колумбии (HCT). Он относится к так называемым приборам виртуальной реальности "в аквариуме" (Fish Tank Virtual Reality — FTVR).Впервые этот дисплей был представлен осенью прошлого года, однако проект ещё не закончен.

Ранее японцы уже демонстрировали похожий по замыслу шестисторонний наладонный дисплей gCubik, но он обладал меньшим разрешением. К тому же объёмность картинки на его гранях достигалась оптическими методами: микролинзами, показывающими разные пиксели под разными углами зрения.

Умельцы из Ванкувера пошли иным путём. Они использовали устройство Polhemus Fastrak для высокоточного трекинга движений как самого куба, так и головы пользователя в реальном времени и сразу по шести степеням свободы.Разработанная учёными программа на лету определяет, под каким углом в данную секунду человек смотрит на объект, и синхронно с движениями головы строит на всех пяти экранах картинку с корректным ракурсом. За счёт этого рождается иллюзия, что человек смотрит на маленькую диораму в прозрачной оболочке.

Особенно создатели дисплея гордятся возможностью держать этот куб в одной руке, а второй управлять отображаемыми объектами, в частности при помощи стилуса (но можно запрограммировать и "сотрудничество" аппарата с мышью).

Авторы системы подчёркивают, что её железную составляющую можно по частям менять на более производительные узлы, и даже софт готов к развитию – так что в будущем от дисплея можно ожидать новых подвигов.

В частности, авторы "стереокубика" намерены построить его собрата на базе OLED-дисплеев (то есть на органических светодиодах), что должно улучшить качество картинки и снизить вес прибора.

Канадцы полагают, что pCubee пригодится не только в играх, но и в более серьёзных приложениях, например в архитектуре и медицине.



Виртуальный мир слушается вещей и следует жестам

Управление данными "в воздухе", в стиле Minority Report, виртуальная секретарша, которая делает почти всё (но кофе не готовит), и запуск приложения броском ботинка на стол. Выбор велик как никогда. Со времён появления графического интерфейса и компьютерной мыши люди почувствовали вкус к удобному взаимодействию с компьютерным миром. И поиск идеала не прекращается.


Вы — дирижёр. Но вместо оркестра вы управляете

многочисленными данными. Повинуясь движениям ваших рук, комбинациям пальцев, поворотам ладони, на огромном экране-стене перед ва

ми раскрываются

файлы, меняется масштаб картинки, нужные час

ти изображения перетекают на столик, стоящий у ваших ног, другие переползают на экран на соседней стене. Прямо в воздухе вы выписываете волнистые линии и отмечаете ключевые точки на схемах

и графиках.

Такова реальная система, называемая "Операционная п

ространственная среда G-Speak" — детище американской к

омпании Oblong Industries.


Но если вам лень махать руками целыми часами подряд, можно попробовать обратиться к Николь (Nicole). Обратиться буквально: "Николь! Запусти IE и найди мне, пожалуйста, в Сети "Лунную сонату" Бетховена". Запустит и найдёт. А потом проиграет, подчиняясь всё тем же голосовым командам.

Создатель этой системы, своего рода виртуальной секретарши, а правильно — desktop personal assistant — Том Мойр из школы инжиниринга и передовых технологий новозеландского университета Мэсси.

Разумеется, управление голосом — далеко не новос

ть

в компьютерном мире. Достижение Мойра заключается в том, что он довёл этот принцип если не до совершенства, то уж во всяком случае до приличного уровня сложности, а ещё — совместил голосовое управление с виртуальны

м персонажем.

Мойр обучил бразильскую красотку всяческим премудростям: работе с файлами и папками, запуску выбранного аудио и видео, поиску данных, ответам на вопросы типа "который час?", зачитыванию вслух новостей и тому подобному.

Но на управлении исключительно виртуальн

ыми объектами Том не остановился. Ведь он полагает, что Nicole должна стать помощником не столько ленивым пользователям, сколько инвалидам, которым с компьютером управляться сложно или даже попросту невозможно. А раз так, виртуальная девушка должна "дотягиваться" и до реальных вещей.

Скажем, включать и выключать по голосовой ко

манде свет, вентилятор или ещё что-нибудь в таком роде. Система, созданная Мойром, всё это позволяет.

Ну а если общение с Николь вам надоело, попробуйте "вещевой интерфейс".

Mir:ror — это настольный считыватель специальных RFID-марочек, называемых Ztamps (они идут в комплекте и могут быть докуплены по мере над

обности), плюс соответствующий софт. Эти микрочипы можно поместить куда угодно. После того как предмет, оснащённый таким чипом, будет поднесён к "Зеркалу", компьютер выполнит набор команд, заранее "ассоциированных" с этим пред

метом.Например, книга, положенная на "кругляш" прибора, автоматически запустит Интернет и откроет страницу сайта издателя или видео, содержащее дополнительную информацию, или сайт писателя.

Прогноз погоды на завтра можно получить, поднеся к Mir:ror зонтик; возьмёте в руки сувенир из последней поездки — комп покажет соответствующий фотоальбом; любимая игрушка вашего малыша заставит PC прочитать сказку; пачка сигарет при помощи этого прибора может подсчитывать количество выкуренных сигарет за день или неделю; MP3-плеер, положенный на "Зеркало", откроет в компьютере папку со "стратегическим" запасом композиций, а мобильник — сайт гарантийной мастерской.

Компьютер может выполнять массу инструкций, запрограммированных пользователем, всего лишь "увидев в зеркале" предмет, связанный с этим набором действий. Куда проще, чем сидеть перед экраном и последовательно открывать все эти приложения вручную. Такая вот "маленькая магия".


Виртуальные бонусы

Только до конца этой недели каждый постоянный читатель новостного блога получает
0,5 бонусных баллов! :)

Спешите присоединится к нашей бонусной программе!

РЕЙТИНГ

Первый 3D-телеканал в России



Примерно 70% объема вещания первого в России телевизионного канала в 3D-формате, который 15 октября запускает оператор спутникового телевидения "НТВ-ПЛЮС", на первых порах составят кинофильмы и музыкальные клипы, сообщил директор по маркетингу "НТВ-ПЛЮС" Алексей Журавлев.
Канал выйдет в эфир в 18.00 мск, и будет работать до полуночи. Компания пока не может обеспечить его круглосуточное вещание из-за отсутствия достаточного количества качественного 3D-контента. "Круглосуточный режим мы планируем попробовать 22 октября", - сказал представитель компании, который не уточнил, за счет каких программ удастся расширить эфир через неделю.
Для просмотра 3D-канала будет необходим HD-ресивер, телевизор, поддерживающий формат 3D и специальные очки (обычно поставляются в комплекте с телевизором). В тоже время, дороговизна оборудования может стать барьером на пути потенциальных зрителей канала.

Когда я первый раз смотрел 3D фильм, у меня тут же сразу глаза устали, но было зрелишно. По некоторым источникам пишут, что 3D плохо влияют на мозг. Раз уж уже вещают, то вскоре, наверное, будут проблемы с глазами у тех кто смотрит 3D телевизор.

Японцы придумали 3D-изображение, которое можно трогать руками

Главным экспонатом мероприятия стал прибор Airstrike ("Воздушный удар"). Новое изобретение, над которым трудились японские и французские инженеры, позволяет управлять спроецированным трехмерным изображением с помощью рук без контакта с экраном. Причем для этого не требуется специальных 3D-очков. Потрогать картинку можно пальцем, на который следует надеть специальную ленту. Система камер наблюдения отслеживает движение руки внутри проектора и заставляет ленту вибрировать особым образом, за счет чего создается ощущение прикосновения.
Эта технология может использоваться в сфере цифровой рекламы, а также применяться в музеях.
Еще одной новинкой выставки были виртуальные японские шашки "Го". На цифровой игровой доске используется такой же механизм, как и в приборе Airstrike. Аппаратура отслеживает движения игроков и перемещает виртуальные фигуры соответствующим образом.
Всего на выставке Digital Content Expo 2010 представлено более десяти новейших изобретений в сфере высоких технологий.







Мне больше всего понравился эта часть разработки в сфере 3D технологий. Не знаю как будет дальше развиваться, но я думаю вскоре мы можем не только трогать и видеть, но кусать и почувствовать вкус.

18 октября 2010 г.

Виртуальной реальности для рекламы и маркетинга

Применение технологий виртуальной реальности для рекламы и маркетинга

Виртуальное представление продуктов и услуг - чрезвычайно эффективный инструмент связи с потенциальным потребителем. Использование систем виртуальной реальности и 3D визуализации (3D панели Филипс – ссылка) позволит привлечь потенциального клиента, оригинальным способом продемонстрировать все потребительские качества продуктов и услуг (возможно еще не существующих), передать все впечатления от реального объекта, продукта или услуги и фактически провести виртуальное тестовое опробование потребительских свойств продуктов. И таким образом, выделится среди конкурентов и снизить затраты на привлечение клиентов.
Для некоторых категорий продуктов системы виртуального окружения возможно использовать как виртуальную витрину, с возможностью интерактивного создания самим покупателем товара, который ему нужен. Это виртуальные витрины мебели, коттеджей, зданий, автомобилей и тд.
Иногда системы виртуальной реальности и 3D визуализации просто необходимы для презентаций на выставках, когда экспонат очень большой и его физически невозможно продемонстрировать (турбина электростанции, самолет, судно, здание и тд.
Примеров применения систем виртуальной реальности для маркетинга и рекламы чрезвычайно много, приведем лишь несколько:
Procter & Gamble - использование систем виртуальной реальности для маркетингового моделирования взаимодействия с крупными торговыми сетями - Tesco, J. Sainsbury, Asda and Boots и т.д.
-----------

На мой взгляд потрясающая разработка, так при массовом внедрении появится возможность уже в магазине узнать возможности продуктов которые ты собираешься приобрести, оценить их по достоинству и уже выбрать надо оно тебе или нет. Порой решить бывает достаточно сложно, не всегда понятны все возможности и удобность.

Нефтегазовая отрасль и виртуальная реальность

Применение технологий и систем виртуальной реальности для нефтегазовой отрасли.

Мощные 3D визуализационные комплексы используются для интерпретации сейсмических данных, описания и моделирования запасов природных ископаемых. Использование трехмерных моделей позволяет осуществлять качественное планирование мест бурения скважин в рамках комплексной разработки месторождений.
Использование систем ВР в разведке и добыче нефти и газа позволяет нефтяным компаниям сократить риск «сухого» бурения и максимально увеличить возврат от инвестиций за счет более точной интерпретации структуры земной коры. Более подробно о технологии применеия виртуальности в нефтегазовой отрасли.

VRGEO

VRGeo - это международный консорциум компаний нефтегазовой отрасли, учрежденный в 1998 году Adolfo Henriques, Statoil ( Норвегия ). Основная цель консорциума - разработка технологии работы с геоинформационными данными в виртуальной реальности . На данный момент участниками консорциума являются такие компании, как: BP, ExxonMobil, Landmark, Schlumberger, Shell, Statoil, которые занимаются как добычей нефти и газа, так и предоставлением информационных и сервисных услуг в нефтяной и газовой отрасли. Партнеры консорциума по исследовательской работе - Fraunhofer IMK and Bauhaus University Weimar. Результатом деятельности участников консорциума является программно-аппаратный комплекс, который позволит в реальном времени, интерактивно работать с геоиформационными объемными данными в виртуальной реальности.
--------------------------------------

Достаточно интересная разработка, весьма полезная при анализе и исследованиях. Побольше бы таких.

Достижения Японии в компьютерных играх

В Японии стартовала ежегодная выставка компьютерных игр, которая на этот раз стала крупнейшей в истории по количеству представленных новинок. Страна, которая живет в будущем уже сегодня, удивила даже самых искушенных геймеров. Для управления процессом отныне не нужны пульты и джойстики. Теперь любой желающий может в буквальном смысле стать частью игры.
Достаточно совместить айфон с вентилятором и виртуальная реальность переходит в новое качество. Теперь это – реальная виртуальность. Всё, что для нее нужно, – беспроводной Интернет и нехитрое приспособление с мотором.
"Видите, я наклоняю айфон, и летательный аппарат наклоняется следом, а когда я отпускаю кнопку, он зависает в воздухе. Это очень просто", - рассказывает Мартин Лефебр, менеджер компании Parrot.
Играть можно в любом месте, где есть мобильная связь. Встроенная камера позволяет, не выходя из дома, подняться вверх и осмотреть окрестности с 10-метровой высоты. Создатели реальной виртуальности призывают глядеть на мир через экраны планшетных устройств.
Грань между миром реальным и виртуальным становится всё менее очевидной. Есть много примеров того, как максимально усилить эффект присутствия. Например, иллюзия непосредственного участия в игре достигается благодаря видеокамере и двум контроллерам, которые заменяют джойстик с кнопками.
Цифровая действительность будет еще более доступной, если смотреть на нее через стереоочки. Оптический обман для тех, кто сам обманываться рад. У 3D-домашнего любимца есть несколько очевидных преимуществ. Главное состоит в том, что он вообще не занимает места в доме.
Раньше люди ухаживали за карманными питомцами тамагочи, теперь у них другие интересы. Выбор объектов для ухаживания практически бесконечен. В общении с виртуальными девушками японские мужчины учатся строить серьезные отношения.
"Подразумевается, что по мере общения ваша дружба с персонажем становится всё более крепкой, - разъясняет Михоко Иноуэ, менеджер компании Moonlight Wave. - Прелесть этой игры заключается в том, что ваши отношения постоянно развиваются".
Переход от пассивного к интерактивному виду отдыха можно совершить, не отходя от монитора. Совмещение приятного с полезным – то, на чем разработчики компьютерных игр делают главный упор. При этом сами производители предупреждают: последствия от чрезмерного погружения в виртуальный мир могут быть самыми непредсказуемыми. Но грань, за которую лучше не переступать, каждый определяет для себя сам. И с каждым годом делать это становится всё труднее: по числу представленных новинок нынешнее гейм-шоу в Токио стало крупнейшим в истории.
источник: вести.ру
---------------------
Мое мнение: Компьютерные игры эволюционируют и выходят на новый уровень. Уже и вирутальные питомцы которые не занимают места и виртуальные отношения, чего только не придумают производители чтобы привлечь к своей продукции. С одной стороны конечно это очень интересно, но с другой были ведь прецеденты когда страдали реальные люди от чрезмерной реальности виртуальных игр. Как пример: "В Южной Корее ребенок умер от голода, пока родители увлеченно играли онлайн в выращивание виртуального ребенка." (ссылка на статью). 

12 октября 2010 г.

В Нижнем Новгороде создали программу 3D-томограммы.

В Нижнем Новгороде молодые специалисты создали программу, которая обычную томограмму делает объемной - в формате 3D. Эта разработка поможет врачам максимально точно установить диагноз. В данный момент программа находится на стадии доработки и тестируется в крупнейшем медицинском центре города.
Вместо черно-белых снимков рентгена получают объемные томограммы и цветные изображения. Оно создаётся программой на основе нескольких сотен слоёв томограммы.
Рассмотреть сосуды и ткани под любым углом и сечением – визуализировать. Аналогичные системы уже используют в клиниках Европы и США, но там подобная процедура стоит недешево, занимает дни и выполняется центральным процессором мощных вычислительных комплексов. Нижегородцы же сделали упор на дешевые графические процессоры, уменьшили себестоимость и при этом получили результат в реальном времени.
Программа поможет ставить более точные диагнозы за считанные минуты, а значит, в битве за жизнь у врачей появится дополнительное время. Нижегородцы предложили и еще одну идею, которая позволит доктору буквально увидеть организм пациента.
За последующие три года проект должен превратиться в программный комплекс "Виртуальный томограф" - основу телемедицинской системы нового поколения.




источник:"Вести"

Google создала автомобили, которым не нужен водитель.


Интернет-гигант Google объявила, что разработала и обкатывает систему, позволяющую автомобилю перемещаться по дорогам без вмешательства человека.
За все это время с "самостоятельными" гугломобилями случилась лишь одна мелкая авария - и та по вине другой машины, водитель которой, трогаясь со светофора, по ошибке включил заднюю передачу.
Машины постоянно мониторят пространство вокруг себя с помощью видеокамер, непрерывно анализируя дорожную ситуацию. Следуя намеченному с помощью спутникового навигатора маршруту, они также распознают светофоры, дорожные знаки, разметку. Без вмешательства водителя они перестраиваются в потоке, могут выезжать на автомагистраль и съезжать с нее. Компьютер соблюдает скоростной режим и экономит топливо.
В Google сообщили, что дорожная полиция была в курсе проводимых испытаний, а за рулем тестовых автомобилей всегда находился человек, готовый в любую секунду взять управления на себя. Компанию ему составлял другой специалист, следящий за работой управляющих транспортным средством программ и механизмов. В общей сложности несколько "автоматических" "приусов" и одна Audi TT накатали по дорогам Калифорнии более 225 тысяч километров, причем из них более 1,5 тысяч - без вмешательства человека.
Пока система все еще далека от того, чтобы ее можно было ставить на все новые автомобили. По оценкам Google, согласно оптимистичному прогнозу, для рынка технология будет готова не ранее, чем через 8 лет. Тем не менее, представить себе открываемые ею возможности можно уже сегодня.
Многие жители мегаполисов ежедневно проводят за рулем от полутора до трех часов. Сейчас им приходится самим следить за дорогой - а значит максимум развлечений, которые можно позволить себе в пути, это прослушивание музыки или аудиокниг. Если же управление полностью возьмет на себя автоматика, в дороге можно будет удаленно работать, смотреть телевизор, или даже спать.
К тому же компьютер - куда лучший водитель, чем любой человек. Камеры и радары дают ему постоянный 360-градусный обзор, и в случае нештатной ситуации "умная" машина реагирует мгновенно - например, на вылетевший на перекресток на "красный" грузовик. Такие автомобили на шоссе смогут сократить дистанцию друг от друга - это будет безопасно, и может повысить пропускную способность дорожной сети.
Видеосюжет можно посмотреть тут.

источник:"Вести"

Представлены первые 3D-телевизоры без стереоочков.

Японская корпорация Toshiba представила линейку из трех HDTV-телевизоров с диагональю 12, 20 и 56 дюймов, для просмотра которых нет необходимости надевать специальные стереоочки. Новинки были показаны на выставке мобильной электроники CEATEC 2010 в Токио.
Японский гигант продемонстрировал работу двух устройств - 12-дюймового 3D-телевизора Regza 12GL1 с разрешением 466х350 и Regza 20GL1 с диагональю 20 дюймов и разрешением 1280х720. Их приблизительная стоимость составит 1 тысячу 400 долларов и 2 тысячи 900 долларов соответственно.
Представители Toshiba пояснили, что самая "маленькая" модель появится на японском рынке уже в декабре 2010 года, а телевизор с 56-дюймовым дисплеем - это всего лишь прототип, и у корпорации пока нет планов по его коммерческой продаже.
Они добавили, что 3D-эффект достигается путем формирования девяти одинаковых изображений, за счет чего и получается стереоскопическая картинка. При этом зрителям рекомендуется сидеть на расстоянии не менее 60 сантиметров от 12-дюймового дисплея и не менее 90 сантиметров от телевизора с диагональю 20 дюймов.
Информация о том, что Toshiba разрабатывает первую в мире линейку 3D-телевизоров высокой четкости, для просмотра которых не потребуется надевать специальные очки, впервые появилась в августе 2010 года. Корпорации удалось разработать принципиально новую систему, выпускающую лучи света под разными углами к плоскости экрана.
На прошлой неделе британская вещательная компания Sky запустила первый в Европе канал с контентом в трехмерном формате. Новый 3D-канал вещает 14 часов в сутки и показывает футбольные матчи, а также мультфильмы "Вольт" и "Монстры против пришельцев.




Источник: "Вести.Ru"